Počítačové hry pro zdravé děti nejsou problém. Větší problém je toxicita online komunit a kyberšikana. ROZHOVOR: MARTIN VAŇO
Tereza Nová 26. 5. 2023
Martine, založil jsi platformu Gamedevhub. Řekni, proč platforma vznikla?
Platforma Gamedevhub vznikla, aby zdemokratizovala vzdělávání v oblasti herního vývoje. Tím myslím, aby bylo dostupnější více lidem. A to zejména těm, kteří nemohou studovat vysokou nebo střední školu, kde jsou takové programy stále běžnější. Existuje spousta lidí, kterým je třeba 30 a kteří by rádi studovali herní design, kdyby mohli. Nyní mají kariéru, kterou chtějí změnit, přestoupit do herního vývoje nebo programování. My jsme jim poskytovali online večerní školu, která byla ještě upgradovaná tím, že proběhla živě s lektorem, se kterým mohli účastníci konzultovat projekty, radit se, jak udělat 3D model, nebo popovídat o narativním designu.
Na festivalu Anifilm vedeš tzv. game zone. Co vše tam můžeme zažít?
Máme tam 15 soutěžních her, které vybíráme s Jakubem Dvorským z Amanita Design a Pavlem Dobrovským z Levelu. Letos se urodila spousta skvělých kousků. Třeba kyberpunková adventura s kočičkou nebo renesanční hra, která se odehrává v gotické iluminaci Pentiment. Je to taková přehlídka toho nejzajímavějšího, co se urodilo na indie scéně – my se soustředíme na indie hry, protože ty mainstreamové mají pozornosti dost. Kromě toho jsme letos udělali chill out, kde si může člověk sednout k Xboxu a zahrát si hry. Máme tam i dva závodní sety, ve kterých mohou lidé soutěžit proti sobě. Přes víkend bude takové herní mini expo – jsou tam školy jako FAMU, Umprum nebo Sutnarka. Jsou tam nějaká studia, třeba Typico Games jejich VR s hopsačkou – ano, slyšíte správně, VR skákačka. Nebo naše největší studio, národní poklad Bohemia Interactive. Kromě toho tam budou akce zaměřené na studentské tvůrce, autorské hraní profesionálů, kde bude Lukáš Medek a jeho Someday You’ll Return, bude tam Vladimír Kudělka a jeho velmi specifická hra Afterglitch, a především náš host Gregorios Kythreotis z Anglie, autor Sable, na kterého se moc těším. Pak dáme prostor studentům v neformálním pořadu Plevel, a ještě uděláme Massive Anifilm Playtesting Arena, což je vlastně takové setkání samouků a studentů, kde si navzájem testují své hry a poskytují si zpětnou vazbu.
(Sable, Shedworks, 2021, zdroj: Anifilm)
Autorské hraní – pod tím si mám představit, že autor hraje svou hru a provádí hrou své diváky?
Ano, je to tak. Je to podobné autorskému čtení knihy. Máme plátno – projekci, aby všichni viděli, autor hraje svou hru a povídá o ní.
„Myslím, že kdyby někdo chtěl být herním designerem, tak by určitě měl zkoušet designovat deskovky.“
Zpět ke Gamedevhub – zájemci se mohou na stránkách přihlásit do online kurzu zdarma, kde v různých kapitolách povídáš o tom, jak si vyrobit hru – od nápadu po výrobu, prodej studiu atd. Podporuješ děti v tom, aby svou cestu zahájily u deskovek?
Určitě. Já jsem původním povoláním herní designér. Deskovou hru tvoří pravidla a systémy a nějaký art. Musí být pravidla, jak například plán poskládat tak, aby to vůbec šlo hrát. Deskovka nemůže být nekonečně komplikovaná, na rozdíl od počítačové hry, protože si ji ti hráči obhospodařují sami – přeskládávají si žetony apod. A design je tam strašně důležitý. Myslím, že kdyby někdo chtěl být herním designerem, tak by určitě měl zkoušet designovat deskovky. Jsou celý knížky cvičení, jak udělat Člověče, nezlob se, aby nebylo o náhodě. Jak udělat Vojnu, aby se v ní rozhodovalo, a ne jenom lízaly karty. Takže bych to určitě doporučil každému začínajícímu designerovi a také zkušenému designerovi jako cvičení. Třeba Roman Hladík z Hangar 13, který řídil projekty jako třeba Mafia Definitive Edition a hry předtím, ve svých volných chvílích udělal deskovku Karak, která je poměrně dobře hodnocená. Takže i pro takto zkušeného člověka, který se věnuje digitálu, řídí velké týmy, to může být zajímavá challenge.
A taky bych chtěl říct, že deskovky jsou dobrý model pro indie studio. Ony teda nejsou nekonečně škálovatelné, tzn, že nemůžeš deskovku prodat nekonečně lidem, jako je to u počítačové hry. To se u deskovky málokdy stane, že by ji koupilo nekonečně mnoho lidí. Spíš máš problém se získáním pozornosti hráčů. Dnes existuje spousta studií, která produkují hry tak, že je nejdřív vyvinou jako nějaký prototyp. Na ten si udělají kickstarterovou kampaň a několikanásobně ji přeplatí. Takže ve chvíli, kdy má ta hra spoustu rozšíření, hezký figurky a je na zajímavé téma, má velkou šanci se uchytit v systému deskovek. A to zejména proto, že deskovky inovují daleko rychleji než počítačové hry. A hráči chtějí, aby to bylo komplexní a komplikované. A tímto se ušetří peníze za tvorbu počítačové aplikace, kterou musím udělat, když chci vytvořit hru. Takže deskovky jsou velký trend pro indie vývojáře, jak se uchytit a udělat si zajímavý byznys.
„Když to počítáme na objem vydělaných peněz, tak herní průmysl je významnější
než hudební nebo filmový.“
Zaujala mě jedna věc. Na začátku ve svém kurzu jsi mluvil o tom, že stát finančně nepodporuje herní průmysl, přitom je významnější než hudební nebo filmový. Vysvětlíš?
No, tak když to počítáme na objem vydělaných peněz, tak rozhodně. Ale to není nic neobvyklého, že počítačové hry vydělávají víc peněz než film a hudba, tak to je ve všech částech světa, včetně Hollywoodu a amerického hudebního průmyslu. Už to tak bylo v 80. letech a periodicky se to opakuje. Možná je to proto, že zatímco ta dvě média jsou pasivní, tak hry umožňují člověku daleko větší ownership nad tou věcí a studia si to uvědomují a pořád do těch her dávají víc a víc customizace. Nejpopulárnější hra mezi dětmi Fortnite je vlastně bohapustá střílečka s velkou možností customizace.
Vidíš, já bych tipovala Minecraft.
No, možná jsou tyhle dvě hry na tom dost podobně. Fortnite je vlastně jako Doom, ale s cute postavičkama, kde si navíc stavíš svůj domeček – základnu. Důležitý prvek je sebevyjádření. A my jsme společnost, která celkově tíhne k individualismu, ke customizaci a sebevyjádření. Třeba kryty na mobil jsou obrovský průmysl, kdy si děláš fit ke zbytku oblečení – samozřejmě můžeme diskutovat o tom, zda to je dobře nebo špatně. Ale faktem je, že to hry umožňují bezešvě. Ilustruje to popularita Minecraftu, Sims a dalších her, které se dobře prodávají. Pak se dobře prodávají hry kompetitivní Counter-Strike – střílečka, PUBG – střílečka, Fortnite – střílečka, ty se dlouhodobě drží v žebříčcích nejhranějších her. Ale je to proto, že lidé milují kompetitivitu. Házet po sobě sněhovýma koulema je vlastně stejný moment hry jako při střílečce, i když je to sci-fi.
„Hraješ hru a jen tak mimochodem se zároveň učíš raketovou vědu.“
Doteď se bavíme o tom, jak hru vybudovat. A co si myslíš o uživatelích? Je nějaká možnost vzdělávání hrou? Co by třeba bylo nejvhodnější pro děti na základní škole? Ptám se proto, že počítačové hry někteří rodiče vnímají jako zlo.
Debata o tom, zda se děti budou zabíjet, když budou hrát střílečky, je stará asi 40 let. A pořád platí to samý – ty děti velmi dobře chápou, pokud jsou zdravé, že je to mediální realita, která není skutečností. Větší problém je toxicita online komunit a kyberšikana. Ale k tomu nepotřebuješ hry, na to ti stačí sociální sítě. A jestli něco děti učit skrze počítačové hry? Jsou projekty jako MinecraftEdu, Roblox nebo český Ylands Edu, kde máš hru, ve které existuje učební prostředí. Můžeš se učit základy algoritmického myšlení, spolupráci na projektech v digitálním prostředí apod. Ovšem učení, jak ho známe (napasovat se do nějaké krabičky a pokud to neuděláš, seš blbej, máš špatný rating), vede k tomu, že to, co se musím učit ve škole, je opruz. A tomu v protikladu stojí zábava. Tudíž tyhle dvě věci budou děcka velmi těžko propojovat. Ale existují hry jako třeba Kingdom Come nebo Pentiment, které tě jen tak mimo vše naučí hodně o středověku nebo renesanci. Existují hry, jako Kerbal Space, kde si stavíš vesmírnou lodičku, která se ti nesmí rozpadnout a musíš s ní prozkoumat vesmír. Ta hra tě jen tak mimochodem naučí raketovou vědu. Zejména angličtina se učí velmi dobře, ale ne proto, že by se děti chtěly učit hraním her anglicky, ale proto že tu angličtinu potřebují, aby hru mohly hrát dobře. Je to výzva a děti se učit chtějí, když chápou, že to pro ně má smysl. Není to tak, že by se ptaly, k čemu mi to bude v životě, ale smysl vidí v tom, že v téhle hře doletí na Měsíc. Tak se naučí, jak orbitální mechanika funguje. Zároveň ty hry trochu míří směrem k budování závislostí, a to jde proti sobě. Je těžký udělat hru, která by člověka pohltila, zároveň něco naučila a bavila. Jsou platformy, které mají takové ambice, jako Roblox, což je hra, kde můžeš vytvářet vlastní interaktivní obsah, můžeš nabírat vlastní typy a kombinovat interakční prvky a tvou hru pak mohou hrát i ostatní. A ty z toho můžeš mít i peníze, což je lákadlo. Ale otázka je, jak moc to ty děti někam posouvá. Navíc edukativní hry bývají i trochu nudné. A je nekonečně her, které třeba dělal nějaký vědec, který má dojem, že o hrách něco ví. I spousta profesionálních designérů by potřebovala zlepšit vzdělání v designu. Pak máme spoustu neúspěšných her, které lidi nebaví. Nikomu se moc edukativní edice nechce dělat, protože hry jsou především zábava.
(Pentiment, Obsidian Entertainment, 2022, zdroj: Anifilm)
„A zároveň je potřeba konkurovat digitálnímu průmyslu jako rodič a zkusit je někam vzít ven. Třeba na únikovku. Prostě se těm dětem věnovat a ukázat jim, jakou hodnotu má komunikace a pohyb.“
Naťukli jsme ty střílečky a násilné hry, které jsou pro mnoho rodičů nebezpečím pro jejich děti, zároveň si však poté celá rodina užije skvělou oddychovou sobotu na laser game. Čím to je, že společná zábava, ač násilná, až tolik obávaná není?
Já myslím, že by spíš těm lidem mělo vadit, že jejich děti nejsou venku, že se nehýbou, že neumí reagovat s ostatníma lidma. Daleko toxičtější než hraní her jsou sociální média, jejichž byznys je postaven na tom, že v tobě mají vzbudit negativní emoce. A posilují toxickou komunikaci mezi lidmi. Hry v tomhle hrají minoritní úlohu. Druhý problém je, že si na tom děti pěstují závislost, hrají ve dne v noci a nejsou schopné jít ven. Ale nad tím by se mohli zamyslet rodiče, zkusit méně makat, ne přijít se domů jen vyspat, pozdravit děti a říct: “vypadněte od tý televize!”, aby pak sami mohli čučet na Netflix. Když s dětmi budou trávit čas, klidně i hraním her, tak jim pomůžou, protože za prvé s malýma dětma jde hezky spolupracovat během hraní hry, hezky diskutujete o tom, co má udělat na tom konkrétním poli. A zároveň je potřeba konkurovat digitálnímu průmyslu jako rodič a zkusit je někam vzít ven. Třeba na únikovku. Prostě se těm dětem věnovat a ukázat jim, jakou hodnotu má komunikace a pohyb. Je to těžké, protože konkuruješ obrovským konglomerátům, kteří své projekty vymýšlejí pomocí umělé inteligence a lidí, kteří berou peníze, že by to stačilo na šest učitelů na základce.
Já si z dětství pamatuju, jak jsme s tátou hráli společně MS DOS hru Golden Axe.
Noo, ta vůbec není násilná viď (smích).
Jo, je násilná dost. Hráli jsme jako tým proti nepříteli. To byl skvělý zážitek.
No, a měla jsi pocit, že musíš jít pak někoho zabít sekerou do hlavy?
No, to jsem neměla a nemám ani dnes pocit, že jsem tehdy mrhala časem. Ono to tehdy bylo i dost vyvážené. Chodila jsem ven s kamarády. Přesně jak říkáš, dnes to tak vyvážené být nemusí, rodiče na děti nemají čas a ty pak sedí u her déle, než by měly.
Jestli chceme řešit nějakou výchovu, tak by měli dospělí začít u sebe a říct si: “Dobře, tak já se tady upracuji k smrti a budu mít krásný důchod, ale ty děti na mě budou kašlat, protože se mezitím odcizíme.” Já to vidím na spoustě svých kamarádů, kteří makaj a makaj, ale mezitím se jim rozpadne rodina. A oni říkají, že mají aspoň tu firmu. A já, že na co ti to je? Tak to bychom si všichni v téhle civilizaci měli sáhnout do svědomí a uvědomit si, že jsme trochu uhnuli z toho, jak jsme se vyvinuli trochu jako hominidi, a zkusit se vrátit ke svým kořenům. A tím nemyslím, že bychom se teď měli všichni držet za ručičky a zpívat Kumbaya a být ezo a jíst bio, ale prostě věnovat se jeden druhému víc než těm procesům průmyslu.
Ty jsi říkal, že tady na festivalu vedeš herní soutěž. Co když přijde nějaký teenager, který si sám vymyslel a dal dohromady jednoduchou hru, můžeš mu nabídnout další cestu, jak s tou hrou prorazit? Ty jsi to trochu naznačil i v tom kurzu.
My se soustředíme spíše na young adults and adults. Prostě 25-35 je naše cílovka. Když ke mně přijde dítě, kterému je míň než 15, tak se vždycky ptám rodičů: zvládne tu sociální dynamiku dospělých? On teď bude ve světě, kde je převaha dospělých. Takže Gamedevhub pro děti není. Nicméně existuje docela hodně kroužků, zejména ve městech. Na vesnici (přemýšlí) – no, český venkov je krásný místo pro život, kde nejsou doktoři a kultura, jak vím z vlastní zkušenosti. Takže let’s make vesnice great again (smích). A ty kroužky tedy jsou, a když se dětem dá prostor a využije se toho, že je to v tu chvíli baví (ono je to teda za půl roku bavit nemusí, děti se docela mění), tak jsou opravdu gympláci a středoškoláci schopni dělat neuvěřitelné věci. Oni se s tím programem naučí asi tak 50x rychleji než my dva. Existuje neustále se rozšiřující nabídka středních škol. V Brně jsou dvě, především Střední škola umění a designu, kde působí můj kamarád Filip Dufka, takže za to dám ruku do ohně. V Jihlavě myslím VOŠka, ale mají i střední uměleckou. V Praze Michael bude od září otevírat herní vývoj, který povedu já, takže za to dávám obě ruce do ohně. Je toho čím dál tím víc. Teď byl BOOM rozšíření oborů o herní design apod. na VŠ – vlastně je teď docela těžké najít VŠ, která nemá obor zaměřený na grafiku nebo programování. A ty střední školy to teď dohánějí, protože vědí nejlépe, že to děti potřebují a zároveň strašně chtějí. A jakmile otevřeme nový obor na Michalovi, tak věřím tomu, že tam bude obrovský nával a všechny ostatní střední školy si řeknou, aha, takže musíme něco udělat, aby nám neujel vlak. My Češi jsme dobří v kutilství, za které jsme si poplácávali po ramenou za totáče, že nemáme služby a vše si umíme udělat sami. A na vesnici to tak pořád je. Můj tchán si nikdy nikoho nenajme na nic, vždy si udělá vše sám. Sice se pak diví, že nemá volné víkendy (ahoj, Jirko, jestli to čteš) a ona se tahle naše vlastnost přetavuje do digitální sféry. Už ty služby máme, už chápeme, že je lepší si to nechat udělat od někoho za peníze a profesionálně, a místo toho se věnovat tomu, co umím já. A v digitální sféře teď máme dost různých start-upů a počítačovo-herních studií, které jsou relativně úspěšné. Je zbytečné se srovnávat s velkými zeměmi, ale myslím, že jsme na tom velice dobře – to je taková mantra, kterou si my čeští vývojáři opakujeme. A pokud na to budeme mít školství, které se začíná chytat, tak myslím, že by to mohlo být něco jako hokej v 90. letech. Velký motor toho, co lidi chtějí dělat, čeho chtějí dosáhnout a čím jsme slavní na mezinárodní scéně. Ony se teda vlajky v herním vývoji moc nenosí, ale máme spoustu skvělých her, o kterých nikdo neví, že jsou skvělé. Jako je třeba Euro Truck Simulator. To je hra, kde jezdíš autem po Evropě…
A neříkal jsi ve svém kurzu, že tohle je nejúspěšnější česká hra?
Euro Truck 2 podle statistiky České herní asociace byla v roce 2020 nejprodávanější českou hrou s 8 miliony prodaných kopií. Dejme tomu, že ta hra stojí 30 USD, tak ať si to každý vynásobí v hlavě. A kde se pohybujeme, že? A další oblíbená česká hra je Farming Simulator. To jezdíš s traktorem. To lidi baví. Já to nechci shazovat, já bych to třeba nehrál.
Třeba si to oblíbí právě ti lidé, co nežijí na vesnici.
Ne, právě traktoristé. Traktorista, který řídí traktor, přijde domů a jde řídit traktor, který nemá. Protože ony ty traktory prošly docela vývojem. To už jako není jen Zetor. To je klimatizovaný, má to GPS, stojí to víc než sporťák. Takový dva a půl dáš za kombajn nebo za traktor. Truck Simulator hrají kamioňáci, kteří sledují sami sebe po mapě. Zaparkují na povinnou přestávku, dojedou si ve hře tam, kde jsou, a jdou spát. No, tak to jsem vyjmenoval dvě hry, které mají docela velkou cílovou skupinu. Já bych třeba pochopil, že někdo chce hrát simulátor vesmírné lodě nebo válečného tanku, ale evidentně jde simulovat všechno. Jsou lovecké simulátory. S nimi má úspěch bratislavské studio Nine Rocks Games. Pak jsou samozřejmě Mafie, Kingdom, Machinarium (od Amanity) super úspěšná hra na to, jak je to malý projekt.
A ty máš děti?
No, budu mít za měsíc.
Tak teď jsem se tě chtěla zeptat, jaké hry s nimi hraješ (smích).
Paci Paci Pacičky budeme hrát (smích).
A říkáš si třeba někdy: tak tohle by mohla být první hra, kterou si s dítětem zahraju?
Ne, to vůbec takhle nemám. Vím, že jí budu číst Hobita a Pána prstenů, to vím. A takhle budeme přitvrzovat. Ale s hrami si nechám poradit od ostatních rodičů. Zaprvé existuje spousta hraček a her na mobily – tomu bych se rád vyhnul. Chtěl bych s ní hrát deskovky, dělat stezky odvahy po lese, protože já jsem designoval i life action hry, což mi přijde hrozně zajímavý médium, těžký a nevděčný a absolutně nekomercionalizovatelný. Ale hrozně vděčný pro zážitek člověka, protože to zažiješ fyzicky.
Zkus popsat pro čtenáře, kteří neví, o co jde.
Life fiction role play, milí čtenáři, je hra, kdy jako hráč představuji postavu, kterou i fyzicky ztvárňuji, tzn. jsou to narativní, interaktivní, akční, konverzační hry. Designér nadesignuje situaci a nechá na hráčích, aby situaci nějak vyřešili. A jsou hry od akční fantasy (třeba Bitva pěti armád z Hobita) přes Open World Sandbox fantasy světy, kdy támhle je lokace, kde mně dají přes hubu, tam zas najdu poklad, tam se mohu přidat do nějakého cechu, až po po komorní larpy, kde se hraje v pár lidech jedno odpoledne v jedné místnosti a rozebírají se nějaká třeba dospělejší nebo vážnější témata typu holocaust. A počet lidí, kteří to hrají, se může pohybovat od pár po několik tisíc. A výpravnost se může pohybovat od rozdáme si kartičky s postavami, až po situaci, kdy všichni máme filmové kostýmy, hraje se to na zámku a draka nám dělá obrovská mechatronická loutka. Na tomto médiu je cenné, že tě nutí komunikovat, nemůžeš chodit po světě a zabíjet a tvářit se, že tam nejsi. Vysvětlí ti to, jak řekl Shakespeare, že svět je jeviště – on to podle mě myslel tak, že vždycky máš nějakou roli a ten larp ti ukáže, že role existují, že je lidé převlékají a vyměňují a že existuje určitá role do určité situace. Příklad když jdu s kamarády na pivo, tak jsem hřmotný řimbaba, a když jdu na pracovní pohovor, tak jsem seriózní pán, který odpovídá slušně na dotazy a mluví spisovně. V tom je zajímavé třeba džentlmenství, že když nabídnu dámě rámě, tak je to role, která umožňuje někomu jinému být v roli dámy. Čili ty role se podporují. Já jsem třeba zažil svůj první policejní výslech na larpu, a myslím, že mě to už trochu připravilo na můj první skutečný výslech, pokud někdy nějaký bude. A to, že umím předstírat, že jsem agresivní hovado, se mi může zase hodit, když dojde k vypjaté situaci, kdy se budu třeba potřebovati zbavit nějakého ožraly. Tak si myslím, že je to hrozně zajímavý médium a hrozně nevděčný pro designování, protože jediný, co z toho člověk má, jsou bolavý záda, nachlazení a sociální kredit.
—————————
Zeptala jsem se Martina, jak bychom měli postupovat při vytvoření počítačové hry podle naší knihy Malí fotografové
Jsou tři věci, které je potřeba udělat. Hru nadesignovat. K tomu by bylo dobrý se nachytřit v oblasti herního designu – můžete se přihlásit na Gamedevhub kurz. I když s Gamedevhub je to teď takové na houpačce. Kurzy budou pokračovat, ať už zde či jinde. Nebo si o tom sehnat literaturu. Existuje spousta dobré literatury, online kurzů, ale tam je velká nevýhoda, že ti nemá kdo odpovědět, když něco nevíš. Nebo si sehnat herního designera, který s tím pomůže. Těm informacím je potřeba dát strukturu a rozdělit je do smysluplných celků, vymyslet, jak se budou prezentovat v rámci hry. A to je docela těžký. Knížka (Malí fotografové) je super, já si jí teď listuju a vypadá to popsané strašně hezky. Ale ta narativita knížky a těch obrázků je jiná než narativita toho světa, který je ze své povahy interaktivní. Ale třeba s tou camerou obscurou by se dalo dělat, že někdo před ní chodí a zároveň vidí dovnitř. Chtělo by to hodně přemýšlení, jak to udělat, ale rozhodně je to zajímavá challenge. Potom potřebujete někoho, kdo to vyrobí – tzn 3D grafik programátor. A pak je to potřeba prodat. Vzhledem k tomu, že je to edukativní a umělecké, tak by to šlo přes nějakou státní podporu. Což se v herním vývoji vlastně považuje za sprosté slovo. Největší slovo v českém herním vývoji pořád mají devadesátkoví oldschooloví vývojáři, kteří stále žijí v mentálním modelu 90. let. Pak je to potřeba prodat. Když ti to někdo zaplatí předem – dotace nebo crowdfunding, tak to řešit nemusíš, jen si objíždíš výstavy a necháš to někde válet třeba zadarmo, aby se to hrálo. Ale předtím potřebuješ design, produkci a marketing – sales. Bez toho hru neuděláš.
Martin se věnuje hernímu designu od roku 1997. Živit se jím začal v roce 2008, pracoval jak na AAA vojenských simulátorech, mobilních hrách, tak na živých únikovkách.
Od roku 2016 herní design učí na univerzitě v Plzni, FF UK, MFF UK nebo třeba na VŠKK. Kromě toho moderuje podcasty a produkuje festivaly – Future Gate, Junktown nebo aktuálně počítačovou sekci Anifilmu. Ve volném čase produkuje elektronickou hudbu s pomoci hardwaru.
zdroj: Gamedevhub
Podpořte nás
Zasazujeme se o rozvoj audiovizuální výchovy v České republice.
Certifikovaná metodika F/AV
Informace a podpora
Odebírejte NEWSLETTER
Výběr toho nejdůležitějšího jednou za měsíc.



