Skip to main content

Proč by se někdo koukal, jak někdo druhý hraje hry? Herní streameři a youtubeři jsou novodobými baviči

15. 5. 2025

Už pěknou řádku let z dětských pokojíčků místo kreslených pohádek zní z mobilních zařízení většinou afektované hlasy tvůrců, kteří si kariéru založili na hraní her, které obohacují o osobitý slovní projev a určitý druh performance. Je důvod nad tím ohrnovat nos? A proč jsou herní youtubeři a streameři tolik populární?

Hned na začátek je třeba zmínit, že tento text nemá ambici rozebírat fenomén platforem YouTube či Twitch a proměny jejich trendů. Následující řádky zaostřují na Let’s Play formát a jeho transformaci, jakkoli vzhledem k rozsahu musí přilnout k určitému zjednodušování. Ono už samotné označení Let’s Play je z dnešního pohledu zastaralé a problematické. Dříve jasně ukotvené žánry internetové zábavy jsou dnes propletené a segregace je prakticky nemožná. Před 15 lety Let’s Playe dominovaly trendům původní youtubové tvorby. Kromě sledování videoklipů YouTube tvořila nejčetnější komunita hráčů a hráček. Let’s Playe spočívaly v tom, že tvůrce zkrátka komentoval průchod hrou, případně měl zapnutou webkameru.

To platilo především u singleplayerových her. Šlo a jde o nejjednodušší způsob seznámení se s danou hrou. Jistě, pro mnohé se nabízí obligátní a už trochu otřepaně pohrdavá otázka ve stylu “proč bych se měl koukat na to, jak někdo hraje hru, když si ji mohu zahrát sám”. Pro děti jsou však Let’s Playe jedinou možnou alternativou, neb si jen těžko mohou dovolit kupovat každý týden nové kusy, jak se seznámit s populárními tituly. Pokud bychom chtěli hodně generalizovat, jak se liší sledování fotbalu v televizi od sledování komentovaných videoher? Každý si postupně nacházel své oblíbené tvůrce, s jejichž pohledem hru prozkoumával. U dlouhodobě hratelných her, především těch online a kompetitivních, pak spousta tvůrců demonstrovala svůj um, případně publikum učila různorodé tipy, triky a vychytávky. Nejpopulárnější byla videa z Minecraftu, kompetitivních stříleček a očekávaných AAA titulů.

Styl videí a způsob komentování byl soustředěný. Zprvu tvůrci stříhali jen velmi zřídka. Jednotlivé díly měly stopáž okolo 30 minut, rámovala je mise, tvůrcem vytyčený cíl či konkrétní úkol. Hlavní byl nerušený zážitek hry, osobnost za monitorem byla pomyslným bonusem. O sledovanosti rozhodovalo, kdo stihl danou hru nahrát dříve. S generační obměnou okolo roku 2018 se však videa z her zásadně proměnila. Stopáž se srazila, rapidní střih se stal nutností. Už nešlo ani tak o hru, jako spíš o zábavnost střihu a osobnost tvůrce. Do záběrů ze hry pronikly různorodé memy, samotná hra představovala nástroj sloužící tvůrci. Nikoli naopak, jako tomu bylo dosud.

Stopáž videí se standardizovala okolo 10 minut. Do nich tvůrci nahušťují humorné momenty posbírané z několika hodin materiálu, samotné poznávání hry a průchod se stali podružnými. Videa začala mít vyšší produkční hodnotu, bylo nutné do nich investovat mnohem více času. Letsplayeři tak morfovali do entertainerů, připomínající více ty tvůrce, jež komunita znala z videí odlišného – neherního obsahu. Jejich povětšinou energická povaha propojená s dopamin stimulujícími střihovými montážemi trendy zcela proměnila. Na to mají samozřejmě vliv i algoritmy a navyknutá mentalita uživatelů YouTube, kteří preferují videa s třaskavými obrázkovými náhledy a šokujícími nadpisy, psanými velkými písmeny. Ozvěny “tradičních” Let’s Playů se přesunuly na stream, především platformu Twitch.

Svět živého vysílání

Twitch byl původně čistě gamerským útočištěm, jež začalo mohutně růst okolo roku 2015. Stream nabízí zcela odlišný divácký zážitek. Streameři kolikrát streamují několik hodin v kuse. Živá vysílání tvoří záběry z obrazovky a většinou i webkamera. Dříve byli na platformě nejpopulárnější profesionální či výjimeční hráči kompetitivních her jako Counter Strike, Dota 2 či League of Legends, své místo měly samozřejmě i průchody singleplayerovými her. Vývoj Twitche ale začal lícovat vývoj YouTube. Tam, kam se dříve chodilo za sledováním videoherního umu, se dnes taktéž chodí především pro osobnost tvůrce.

Živé vysílání má oproti živému vysílání nesporné výhody stran interakce a impulzivity. Tyto aspekty posilují takzvaný fomo efekt, kdy jedinec cítí strach z toho, že mu unikne něco podstatného. Humorný moment ve hře, úderná hláška streamera či neočekávaná událost reálného světa. Dojmy pak diváci sdílí v nepostradatelném chatu, s nímž streameři interagují. Ti nejsledovanější kladou na komunikaci s diváky velký důraz. Diváci posílají dobrovolnou peněžní podporu. Zaslání takzvaného donatu spustí různorodé a streamery volné zvukové efekty a obrázky, v návaznosti na výši částky, s možností streamerům napsat přímou zprávu.

Interakce streamera s diváky vytváří parasociální vztah, jehož iluzi mnozí diváci podlehnou a dychtivě touží po stremarově pozornosti. Streaming je tak dynamičtější, bezprostřednější, zároveň však náročnější na psychiku tvůrců. Většina streamuje takřka každý den, nemilosrdná mašinérie proměnlivých trendů znamená, že i když vás dnes sleduje několik tisíc lidí, zítra jich přijde kvůli změně hry jen zlomek. Streameři jsou tak nuceni přizpůsobovat svůj content většinové poptávce jejich publika. I z toho důvodu kladou mnohem větší důraz na klábosení a budování svérázné osobnosti, aby diváci nechodili za konkrétní hrou, nýbrž za nimi. K hraní pořádají různorodé výzvy, snaží se obsah neustále ozvláštňovat.

Z Twitche, původní platformy pro pařany, se tak paradoxně stal prostor, kde aktuálně dominuje především kategorie IRL (In Real Life). Tvůrci se natáčí při procházkách městy, u večeře, během klábosení s kamarády a tak dále. Být populárním a konzistentně sledovaným streamerem vyžaduje bavičské schopnosti mnohem více, než schopnost hrát hry dobře. Streamery oddané samotným hrám sleduje spíše starší generace, případně dobře naučená komunita, jež k jednotlivým tvůrcům dochází právě díky umírněnému a ze samotné hry pramenícího obsahu.

Zábava digitálního věku

Videoherní streameři a youtubeři jsou pro videoherní subkulturu relevantnější, než videoherní publicistika. To je fakt. S tím, jak mladší ročníky stále dávají přednost audiovizuální recepci informací před psanou formou, je to logické vyústění. Drtivá většina reflexí se skládá z impulzivních dojmů, bez ambic na erudovanou reflexi, pro níž většina streamerů nemá potřebné vybavení a většina publika ji ani nevyžaduje. Skutečnost zrcadlí i vývoj recenzního formátu. S digitálním prostorem každý může sdílet svůj názor. Spousta lidí si tak mnohem raději poslechne zemitý projev “obyčejného” chlapíka, než aby četla názor profesionálních kritiků. Vlivu a stále vzrůstající mediální prezence jsou si vědomé i videoherní společnosti. Dávají streamerům předbězné přístupy, případně rovnou uzavírají partnerství.

Jde o stále mladý, přesto nezastavitelně se vyvíjející formát se stále vyššími nároky. Pro mnohé rodiče se stále může jednat o sci-fi, neb formát nemá žádný předchozí ekvivalent a jde o samostatně se vyvíjející rovinu. Jakkoli si jen velmi těžko představit, že by většina tvůrců měla ušlechtilé cíle se snahou děti, jež tvoří v drtivé většině případů markantní většinu komunity, jakýmkoli způsobem edukovat. Na stranu druhou, ani celebrity “dřívějších časů” nikdy nebyly morálními majáky a ani být nemají. Proč tedy klást stejné nároky na tvůrce, kteří poskytují zábavu, akorát odlišného stylu? Nemá smysl se nad tím pohoršovat. Jde o zábavu digitálního věku. Namísto herců, zpěváků či sportovců děti vzhlíží ke streamerům a youtuberům. Kupují si jejich merch, chodí na srazy, chtějí se aktivně zapojovat do komunitních aktivit.

Sdílená fascinace poskytuje možnost někam patřit, což je s ohledem na surovost digitálního světa důležité. I to je však dvojznačné. Jako všechno, i toto má svá úskalí. Někteří streameři se pohybují v šedé zóně a propagují gambling, jiní zase nabízí pochybné cesty k rychlému zbohatnutí. Děti se kolikrát na internetové osobnosti nezdravě upínají. Není nic jednoduššího, než se snažit s dětmi jejich obsah sdílet, snažit se jej pochopit, neodsuzovat a aktivně probírat. Ve finále není rozdíl v tom, jestli děti dají přednost spotřebním animovaným filmům, nebo budou raději sledovat energického streamera či youtubera, jak hraje jejich oblíbenou hru. Většina videoherních streamerů a youtuberů totiž v zásadě s dětským publikem jedná jako se sebou rovným. A nemusí se otřepaně a infantilně pitvořit, jako mnohé filmy či seriály. Není to tedy přece jen smysluplnější?

(foto zdroj: Warhorse Studios)


Podobné příspěvky


Podpořte nás

Zasazujeme se o rozvoj audiovizuální výchovy v České republice.

Zjistěte více

Certifikovaná metodika F/AV

Objevte oborové metody a techniky

Zjistěte více

Odebírejte NEWSLETTER

Výběr toho nejdůležitějšího jednou za měsíc.

Chci se přihlásit

Nadcházející události

Červen 2026
Červenec 2026
Nebyla nalezena žádná událost!