Kingdome Come: Deliverance II. mnoho lidí po celém světě inspirovalo, aby se o středověk v Českých zemích více zajímali.
Rozhovor s Markem Čermákem
Marku, prosím, popište prvně našim čtenářům, v čem spočívá Vaše práce na hře KINGDOM COME: DELIVERANCE II.
Do Warhorse jsem nastupoval na pozici Quest Designera, což by se jednoduše dalo shrnout jako “scenárista“. Plnohodnotná odpověď je ale daleko širší. Quest Designéři mají ve Warhorse na starost nejen tu čistě dialogovou část, ale podle zadání kreativního ředitele a svého vedoucího dohlíží na celkovou realizaci dílčí části hry. Komunikují s dalšími odděleními, zejména výtvarníky nebo skriptéry, a někteří naši designéři dokonce pak chodí i režírovat nahrávání voiceoverů. Nyní pracuji jako Lead Narrative Designer.
Jaký je základní rozdíl v psaní scénáře pro film a pro hru?
V takovém typu hry jako je Kingdom Come: Deliverace II, tedy v rozsáhlém RPG z otevřeného světa je největším rozdílem rozsah, kdy cílíme na to, aby v našem světě strávili hráči vyšší desítky hodin, a pak samotné dialogy. Ve filmu nebo televizi se scénáře (až na úplné výjimky) píšou lineárně, my nabízíme hráčům možnost ovlivnit rozhovor vybráním příslušné dialogové možnosti a na to musíme umět adekvátně reagovat. Dialog a případně i následné rozhovory musí hráčovu volbu reflektovat. Množství potřebného textu a komplexity se tím exponenciálně zvyšuje.
Na konferenci Kino za školou ve Zlíně jste popisoval takovou síť celého rozvětveného příběhu hlavního hrdiny. Jak co na sebe navazuje: několik scenáristů, mikro zápletky, jednotná příběhová linka. Je složité v tomto celku spolupracovat s větším týmem? A to nemluvíme jen o dalších scenáristech, ale také vám do toho často vstupují i historici.
Bude to znít jako klišé, ale myslím, že ve Warhorse opravdu pracují lidé, pro které ta práce mnoho znamená, a spolupráce je díky tomu snazší. Bez toho, aby spolu lidé spolupracovali, by se taková hra nedala udělat. Samozřejmě, velmi často dojde ke střetu názorů, ale to je pro dobro výsledku.
Když jsme u těch historiků. KINGDOM COME: DELIVERANCE II. si zakládá na historické přesnosti. Narazili jste na nějaké zajímavé zápletky, které ale nešlo nakonec použít, jelikož by se v historicky dané době nemohly odehrát?
Myslím, že během úvodních fází brainstormingů často nějaký nápad zůstal na zemi, protože nebyl dostatečně historicky věrný, nebo už balancoval za hranou uvěřitelnosti a autenticity. I to je ale správně, historie byla od začátku jedna z hlavních přednostní světa Kingdom Come.
Pojďme tedy nyní přejít k tématu historie, hry a vzdělávání. My jsme minulý měsíc na portálu filmvýchovy zveřejnili článek Martina Pleštila s názvem Videohry jako budoucnost vzdělávání o historii. Martin v článku píše: “Hry mají tu nádhernou vlastnost, že hráč je plnohodnotným účastníkem. Herní světy jsou hřištěm, více či méně svobodným, každý má ale zcela individuální zážitek. Imerze je vynikajícím nástrojem k učení. A rozvoj virtuální reality to jen potvrdí.” Co si o tom myslíte? Jsou hry tvořené v přesném historickém kontextu vhodným nástrojem ke vzdělávání? Nebo je to stále spíše jen zábava pro volnou chvíli?
Myslím, že mohou být čímkoli – záleží, za jakým účelem je recipient konzumuje. Mohou být kratochvilnou zábavou, prostředkem sociálního sbližování, mohou být čistě komerčním produktem, ale mohou být i uměleckým dílem a rozhodně mohou být i způsobem k učení se o všelijakých tématech. Snad nebudu zase tolik přehánět, když řeknu, že KCD mnoho lidí po celém světě určitě inspirovalo, aby se o středověk v Českých zemích více zajímali.
Jelikož stojíte za scénářem a víte, kolik práce dá napsat příběh s historickou přesností, a to v každém úhlu pohledu: místa, postavy, vztahy, chování. Myslíte si, že by se videohry v budoucnu mohly dostat až do školních lavic místo učebnic? Ne je zcela nahradit, ale plnohodnotně doplňovat?
My se snažíme hráče a lidi hlavně inspirovat, aby se o to období a reálie dál zajímali a práve si další informace dohledávali z jiných zdrojů. A ohledně obecného využití videoher pro edukaci – to se určitě už v nějakém měřítku děje. Technologie jsou v tomto přístupnější, ale jak píšete, o učebnice a knihy doufám nepřijdeme. Záleží na učitelích, jak by k výuce přistupovali.
Mohl byste popsat nějakou situaci přímo ve hře KINGDOM COME: DELIVERANCE II. jako příklad zajímavého vzdělávacího momentu (i přesto, že je hra doporučována od 18 let)?
Jako první mě napadá okamžik, kdy se v rámci příběhu můžete velmi důkladně seznámit s tím, jak se ve středověku zpracovávalo stříbro a razily mince. To je ale jen jeden nejvýraznější případ. Po dobu hraní se vám skrz celou hru odemykají tzv. kodexové záznamy, kde si mohou hráči přečíst krátké příspěvky od medailonků historických postav, až po způsob středověkého vypořádávání se s nemocemi.
Doporučil byste za sebe i jiné hry s historickou tématikou, které jsou třeba vhodnější pro mladší hráče?
Nechtěl bych nikoho urazit, mám hrozně špatnou paměť. Určitě bych ale třeba doporučil práci kolegů z Charles Games, kteří se věnují novodobým českým dějinám.
Na závěr se Vás zeptám. Na konferenci Kino za školou jste říkal, že jste do Warhorse přišel s téměř nulovými zkušenostmi. Popište, jaká byla Vaše cesta, kdyby mezi našimi čtenáři byli zájemci o práce v herních studiích.
Jsem původně z filmového průmyslu a moje dosavadní zkušenosti sahaly k hraní Dračího doupěte. Myslím, že nejdůležitější je mít chuť vyprávět příběhy, všeobecný rozhled, trpělivost a sledovat stránku s vypsanými volnými pozicemi.
Moc děkuji za rozhovor.
Podobné příspěvky
Podpořte nás
Zasazujeme se o rozvoj audiovizuální výchovy v České republice.
Certifikovaná metodika F/AV
Informace a podpora
Odebírejte NEWSLETTER
Výběr toho nejdůležitějšího jednou za měsíc.



