Modelování z hlíny byly neznáme vody, musel jsem je prozkoumat, říká herní vývojář Nechvátal
Rozhovor s Janem Nechvátalem
Videohra Hlína se odehrává ve velmi specifickém a relativně nepřátelském městě, rovněž pojmenovaném Hlína. Pohybují se v něm zvláštní postavy, na podlaze se rozšiřují rudé skvrny a na ulici zhasínají lampy. Život hrdiny se utápí v rutině – chodí do práce a pije v hospodě. Jak toto ústřední město vzniklo?
Prostředí je inspirované mým rodným městem a místy, kde jsem pracoval. Po studiu jsem totiž nastoupil do továrny, která se stala silným zdrojem inspirace. Mám například silnou vzpomínky na hodiny, které vidíme pověšené na stěně i ve hře. Více než deset let zpátky jsme v rodném městě také trávili hodně času třeba v hospodě, ze čehož pramení různá další témata hry. Možná tolik nevynikne, co přesně chci některými prvky říct, ale řeší se tam například skutečnost, že v hospodě často popíjí nezletilé děti.
Samotné herní město Hlína je pak založené na základním game designu a level designu, postava se pohybuje doleva a doprava, aby se Hlína dala snadno hrát.
Minimálně z videohry to vypadá, že vaše pracovní zkušenost z továrny nebyla úplně pozitivní.
To určitě nebyla.
Jakou technikou hra vznikala? Jde o stop-motion animaci?
Nejde. Hru jsme vytvořili pomocí klasické 3D animace, použili jsme Mixamo, tedy webovou stránku, ze které lze stáhnout animace. Pracovali jsme totiž ve velmi malém týmu, neměli jsme žádného animátora, takže jsme tuto část řešili ne zcela profesionálním způsobem. Ale stačilo to.
Veškeré postavy hry jsou vymodelované z hlíny. Jak probíhal jejich design?
Mám rád jeden specifický design, nedávno jsem zjistil, že má i jméno, říká se mu unfinished aesthetic. Používá se spíše v architektuře, ale obecně jde o syrové, téměř nedodělané věci. Při práci s tímto designem se samozřejmě nacházíme na hranici. Spousta lidí si pak myslí, že jde o amatérský produkt, což by se dít nemělo. Pořád jde o profesionální výrobek a pokud to nejde poznat, pak je vytvořený špatně.
Vždycky jsem chtěl vše dělat na první dobrou. Věřím, že když někde něco se stane, tak to tak jednoduše má být. Vytvaroval jsem například hlavu a usoudil, že tak asi má vypadat. A to i když jsem o její podobě měl původně jinou představu. Pokud to bylo jen trochu možné, tak jsem to tak nechal. Když to dopadlo opravdu špatně, tak jsem začal znovu.
Jak jste uvažoval nad podobou jednotlivých postav?
U postavy matky jsem chtěl, aby vypadala trochu jako moje máma. Dále jsem pracoval s klasickými zásadami – když jsou věci kulaté, tak jsou hodné. Když jsou hranaté, tak jsou neutrální. A špičaté věci jsou pak zlé. Těchto principů jsem se místy držel, nijak jsem je ale nehrotil. Něco hráči dle základů psychologie říkají i barvy, proč je například žlutá postava taková, jaká je.
Protagonistou měla původně postava, která je dnes barman. Jako protagonista se mi totiž nakonec nelíbil. Postava vypadala dobře, ale na Olivera byl příliš maskulinní. Oliver měl být hubený, chudý, jeho stylizace měla vyjadřovat i jeho rodinné pozadí. Tak jsem z původního hrdiny udělal barmana, stejně jako z vrátného, který měl jednu dobu také být hlavní postavou.
Proč hlavní postava nakonec vypadá tak, jak vypadá?
Hodně záleželo na proporcích. Když modelujete z hlíny, postavy nakonec působí dost mohutně. Chtěl jsem, aby Oliver vypadal jako mladý nezletilý kluk, aby zapadl do příběhu. Vyjádřit něco takové prostřednictvím hlíny se nakonec ukázalo jako problém, proto jsem ho tolikrát předělával. I kulatou hlavu má nakonec pravděpodobně kvůli tomu, aby vypadal jako dobrák.
Jakou primární emoci má podle vás hra vzbudit?
Pravděpodobně depresi. Z počátku hry, na prvním levelu, nebo metě, cílíme také na obecný pocit mysteriózna.
Kolik času zabral proces vývoje od modelování po rozhýbání postav?
Postavy jsem vytvářel rok, celkem vývoj zabral zhruba dva a půl roku. Hodně času jsme ale strávili všemožným vylepšováním a zdokonalováním. Pracuji na plný úvazek jinde, Hlínu jsme dělali hlavně po večerech. Vlastně mě trochu mrzí, že je tak krátká. Nicméně už jsme neměli kapacitu ji dále rozšiřovat.
Jak snadné či naopak složité bylo vydat českou videohru pod záštitou malého nezávislého studia?
Studio Omnia Ludus jsem založil já, hry jsem i studoval, takže jsem proces znal. I když to bylo poprvé, co jsem vydával videohru na Steamu. Nicméně neprozkoumávali jsme neznámé vody, je to jednoduše interaktivní 3D hra, není ani tak složité ji naprogramovat.
Modelování bylo nakonec to nejkomplikovanější, protože jsem ho nikdy předtím nedělal. Tam skutečně šlo o neznámé vody, které jsem musel prozkoumat. Ale na začátku jsem si udělal masivní rešerši, a tak jsem věděl, co čeho jdu.
České základní školy budou muset od roku 2027 podle nového vzdělávacího programu zapojovat do výuky i filmovou výchovu. Dokážete si představit, že by se do ní vaše hra mohla zapojit?
V Hlíně najdeme základní prvky, které by se využít daly. Nicméně hra nevypráví zcela jednoznačně, což může být trochu složité.
Jaké základní prvky máte na mysli?
Nejsem si jistý, jak moc je tento motiv srozumitelný, ale Hlína je primárně o tom, aby každý v životě šel za tím, co doopravdy chce. V tom by mohla být přínosná. Jsou tam také pasáže, kde hlavní postava navštěvuje hospodu, ve které, opět v náznacích, dochází k manipulaci. Osobně mi to bylo docela nepříjemné, ale ve hře se díky této části rozebírají i témata komunikace a podobně. Nejsem si ale jistý, jak to vnímají mladší děti. Mířil jsem spíše na starší věkové skupiny.
Podobné příspěvky
Podpořte nás
Zasazujeme se o rozvoj audiovizuální výchovy v České republice.
Certifikovaná metodika F/AV
Informace a podpora
Odebírejte NEWSLETTER
Výběr toho nejdůležitějšího jednou za měsíc.



