Skip to main content

Audiovizuální květen: Tipy do kina, na VOD, videohry i akce, které byste si neměli nechat ujít

Pravidelný měsíční výhled ze světa audiovizuální kultury vám představí filmy, videohry, nadcházející akce či videa, která stojí za to sledovat. Výběr je přímo šitý na míru dětskému diváctvu a audiovizuální výchově tak, aby nabízel chytrou zábavu i hravé vzdělávání. Ať už jste z pedagogických, rodičovských či mládežnických řad, věříme, že v nadcházejících řádcích naleznete možnou inspiraci.

Na co vyrazit do kina? 

(foto zdroj: NFA)

  • Odlišný a komorní pohled s přesahem na trápící se Marvel a superhrdinský žánr obecně nabízí Thunderbolts*, v jehož centru stojí banda odpadlíků. Svěží týmovka se vzpírá spektáklu ve prospěch skutečných emocí a problematizuje mentální zdraví.
  • Válečná klasika Jindřicha Poláka o letcích RAF se dočkala restaurované verze. Nebeští jezdci z dnešního pohledu platí za řemeslně mistrovskou podívanou, stejně tak překvapí určitou civilností.
  • Do kin se dostávají také dvě pásma krátkometrážních filmů –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ Skrytý svět a Propast. Ty různorodě pokrývají filmy ze všech koutů světa, problematizují dospívání i enviromentální krizi. Oscilují od silných osobních příběhů k širším souvislostem. Úsporně a podmanivě.
  • Pravidelný cyklus Exhibition on Screen tentokrát zaostří na renesančního mistra a komplikovanou osobnost. EOS: Michelangelo – láska a smrt detailně zakonzervovává všechna jeho největší díla, jež do kontextu uvádí nejpřednější odborníci.
  • Jedna z nejoblíbenějších dětských loutkových inscenací Pohádky pro Hurvínka se dočkala dynamického audiovizuálního záznamu. Dílo kontinuálně hrané od roku 1985 zasazuje Hurvínka s Máničkou do oblíbených pohádek, které známá dvojice postaví na hlavu.
  • Na základě popularity seriálu Kobra Cai se i do kin vrací pokračování bojové série Karate Kid. Rodinná sportovní žánrovka Karate Kid: Legendy se opět zaměří na bojová umění, nostalgii a bude otázkou, zda naváže na špičkovou úroveň seriálového překvapení.
  • Bouřlivá Paříž, jazzem znějící 20. léta a osobnost věhlasného skladatele Maurice Ravela. Bolero v životopisném hávu rozplétá pohlcující dobovou atmosféru i sílu hudby, stejně jako tvůrčí frustraci a hledání ztracené inspirace.

Na jaké akce zajít?

(foto zdroj: Zlatý Voči)

  • Kampus Hybernská letos netradičně v květnu pohostí mezinárodní filmový festival studentstva audiovize Zlatý Voči. Letošní ročník kromě aktuální soutěžní tvorby nabídne i retrospektivní průřez historií samotného festivalu. Akce proběhne od 16. do 18. května.
  • V pražském kině Edison Filmhub můžete 30. května ve zhuštěné verzi zažít International Road Movie Festival. Čekají na vás překrásné scenérie, svébytně pojaté národní road movies, blok krátkometrážních filmů i hypnotická klasika Strach a hnus v Las Vegas.
  • Brněnské Kino Art v rámci muzejní noci 17. května zaostří na gaming. Doprovodný program zahrnuje hraní her na plátně, soutěže v deskových hrách, komentovaný gameplay nové hry s Indiana Jonesem i projekci rodinné zábavy Noc v muzeu.

Na co se podívat doma?

(foto zdroj: Sony Pictures)

  • DAFilms u příležitosti započatého festivalu v Cannes sestavil sekci provokativních i empatických titulů z nejprestižnějšího festivalu na světě. Tematický výběr nabídne vrcholná díla Lars von Triera, křehká evropská dramata či špičku současné asijské kinematografie.
  • Jen několik týdnů po premiéře v kinech na Max dorazil podmanivý portrét fotografky Marie Tomanové. Svět mezi námi je inspirativním zachycením snahy o splnění velkého amerického snu, procesu tvorbu i životní náplně svébytné umělkyně.
  • Stanley Tucci se jakožto jeden z nejlepších průvodců cestopisnými dokumenty vrací s novou sérií Tucci v Itálii. Opět můžeme očekávat podnětné propojení jednotlivých oblastí se sociologií i historií. Ideální pořad na léto.
  • Canal+ uvede druhý seriál české produkce. Tentokrát půjde o politický thriller Moloch. Talentovaný tým mladých tvůrců dle trailerů připravil poctivou žánrovou zábavu v tradici strhujících investigativně-novinářských filmů.
  • Andrew Dominik pro AppleTV+ natočil komorní i explozivní portrét nezaškatulkovatelného hudebníka Bono: Stories of Surrender. Kombinuje intimní rozhovory, vybroušenou černobílou estetiku i záběry z vrcholného představení.
  • Ačkoli se k nám hektická komedie Saturday Night do kin nedostala, můžete povedenou a adrenalinem přepumpovanou jízdu sledujícící poslední minuty před odvysíláním první epizody legendárního pořadu zhlédnout na Maxu.
  • Katalogy KVIFF.TV i DAFilms disponují sýrovou odyseou o dospívání, proměně ambic a tíze rodinného odkazu. Ty krávo! z francouzského venkova půvabně pracuje s neherci, obrazovými metaforami a detailním záběrováním.
  • Na Netflixu si můžete pustit velmi povedený animovaný snímek s oblíbenými ušáky Bob a Bobek ve filmu: Na stopě Mrkvojeda. Výtvarno ovlivněné estetikou původního večerníčku v propojení s nevtíravým humorem a pozornost držící zápletkou tvoří důstojnou adaptaci.

Co si zahrát?

(foto zdroj: Merge Games)

  • Špičková hra se zaměřením na průzkum a magii Spirit of the North 2 navazuje na úspěch prvního dílu. V roli osamocené lišky budete prozkoumávat rozmanité lokace, vychutnávat si meditativní atmosféru a s ostatními tvory řešit rozmanité hádanky.
  • Pravděpodobně nejpřímočařejší a nejlepší herní série z ranku krvelačných stříleček přichází s očekávaným pokračováním. Doom: The Dark Ages opět nabídne špičkový a technický brilantní spektákl, kde se budete prohrabávat horou pekelných nepřátel.
  • Fantasy RPG titul Tainted Grail: The Fall of Avalon vychází v plném přístupu. Reinterpretuje artušovské legendy, klade důraz na důležitost voleb a vyspělé nelineární vyprávění.

Na která videa kouknout?

(foto zdroj: Searchlight Pictures)

(úvodní foto zdroj: Walt Disney)

Proč by se někdo koukal, jak někdo druhý hraje hry? Herní streameři a youtubeři jsou novodobými baviči

Už pěknou řádku let z dětských pokojíčků místo kreslených pohádek zní z mobilních zařízení většinou afektované hlasy tvůrců, kteří si kariéru založili na hraní her, které obohacují o osobitý slovní projev a určitý druh performance. Je důvod nad tím ohrnovat nos? A proč jsou herní youtubeři a streameři tolik populární?

Hned na začátek je třeba zmínit, že tento text nemá ambici rozebírat fenomén platforem YouTube či Twitch a proměny jejich trendů. Následující řádky zaostřují na Let’s Play formát a jeho transformaci, jakkoli vzhledem k rozsahu musí přilnout k určitému zjednodušování. Ono už samotné označení Let’s Play je z dnešního pohledu zastaralé a problematické. Dříve jasně ukotvené žánry internetové zábavy jsou dnes propletené a segregace je prakticky nemožná. Před 15 lety Let’s Playe dominovaly trendům původní youtubové tvorby. Kromě sledování videoklipů YouTube tvořila nejčetnější komunita hráčů a hráček. Let’s Playe spočívaly v tom, že tvůrce zkrátka komentoval průchod hrou, případně měl zapnutou webkameru.

To platilo především u singleplayerových her. Šlo a jde o nejjednodušší způsob seznámení se s danou hrou. Jistě, pro mnohé se nabízí obligátní a už trochu otřepaně pohrdavá otázka ve stylu “proč bych se měl koukat na to, jak někdo hraje hru, když si ji mohu zahrát sám”. Pro děti jsou však Let’s Playe jedinou možnou alternativou, neb si jen těžko mohou dovolit kupovat každý týden nové kusy, jak se seznámit s populárními tituly. Pokud bychom chtěli hodně generalizovat, jak se liší sledování fotbalu v televizi od sledování komentovaných videoher? Každý si postupně nacházel své oblíbené tvůrce, s jejichž pohledem hru prozkoumával. U dlouhodobě hratelných her, především těch online a kompetitivních, pak spousta tvůrců demonstrovala svůj um, případně publikum učila různorodé tipy, triky a vychytávky. Nejpopulárnější byla videa z Minecraftu, kompetitivních stříleček a očekávaných AAA titulů.

Styl videí a způsob komentování byl soustředěný. Zprvu tvůrci stříhali jen velmi zřídka. Jednotlivé díly měly stopáž okolo 30 minut, rámovala je mise, tvůrcem vytyčený cíl či konkrétní úkol. Hlavní byl nerušený zážitek hry, osobnost za monitorem byla pomyslným bonusem. O sledovanosti rozhodovalo, kdo stihl danou hru nahrát dříve. S generační obměnou okolo roku 2018 se však videa z her zásadně proměnila. Stopáž se srazila, rapidní střih se stal nutností. Už nešlo ani tak o hru, jako spíš o zábavnost střihu a osobnost tvůrce. Do záběrů ze hry pronikly různorodé memy, samotná hra představovala nástroj sloužící tvůrci. Nikoli naopak, jako tomu bylo dosud.

Stopáž videí se standardizovala okolo 10 minut. Do nich tvůrci nahušťují humorné momenty posbírané z několika hodin materiálu, samotné poznávání hry a průchod se stali podružnými. Videa začala mít vyšší produkční hodnotu, bylo nutné do nich investovat mnohem více času. Letsplayeři tak morfovali do entertainerů, připomínající více ty tvůrce, jež komunita znala z videí odlišného – neherního obsahu. Jejich povětšinou energická povaha propojená s dopamin stimulujícími střihovými montážemi trendy zcela proměnila. Na to mají samozřejmě vliv i algoritmy a navyknutá mentalita uživatelů YouTube, kteří preferují videa s třaskavými obrázkovými náhledy a šokujícími nadpisy, psanými velkými písmeny. Ozvěny “tradičních” Let’s Playů se přesunuly na stream, především platformu Twitch.

Svět živého vysílání

Twitch byl původně čistě gamerským útočištěm, jež začalo mohutně růst okolo roku 2015. Stream nabízí zcela odlišný divácký zážitek. Streameři kolikrát streamují několik hodin v kuse. Živá vysílání tvoří záběry z obrazovky a většinou i webkamera. Dříve byli na platformě nejpopulárnější profesionální či výjimeční hráči kompetitivních her jako Counter Strike, Dota 2 či League of Legends, své místo měly samozřejmě i průchody singleplayerovými her. Vývoj Twitche ale začal lícovat vývoj YouTube. Tam, kam se dříve chodilo za sledováním videoherního umu, se dnes taktéž chodí především pro osobnost tvůrce.

Živé vysílání má oproti živému vysílání nesporné výhody stran interakce a impulzivity. Tyto aspekty posilují takzvaný fomo efekt, kdy jedinec cítí strach z toho, že mu unikne něco podstatného. Humorný moment ve hře, úderná hláška streamera či neočekávaná událost reálného světa. Dojmy pak diváci sdílí v nepostradatelném chatu, s nímž streameři interagují. Ti nejsledovanější kladou na komunikaci s diváky velký důraz. Diváci posílají dobrovolnou peněžní podporu. Zaslání takzvaného donatu spustí různorodé a streamery volné zvukové efekty a obrázky, v návaznosti na výši částky, s možností streamerům napsat přímou zprávu.

Interakce streamera s diváky vytváří parasociální vztah, jehož iluzi mnozí diváci podlehnou a dychtivě touží po stremarově pozornosti. Streaming je tak dynamičtější, bezprostřednější, zároveň však náročnější na psychiku tvůrců. Většina streamuje takřka každý den, nemilosrdná mašinérie proměnlivých trendů znamená, že i když vás dnes sleduje několik tisíc lidí, zítra jich přijde kvůli změně hry jen zlomek. Streameři jsou tak nuceni přizpůsobovat svůj content většinové poptávce jejich publika. I z toho důvodu kladou mnohem větší důraz na klábosení a budování svérázné osobnosti, aby diváci nechodili za konkrétní hrou, nýbrž za nimi. K hraní pořádají různorodé výzvy, snaží se obsah neustále ozvláštňovat.

Z Twitche, původní platformy pro pařany, se tak paradoxně stal prostor, kde aktuálně dominuje především kategorie IRL (In Real Life). Tvůrci se natáčí při procházkách městy, u večeře, během klábosení s kamarády a tak dále. Být populárním a konzistentně sledovaným streamerem vyžaduje bavičské schopnosti mnohem více, než schopnost hrát hry dobře. Streamery oddané samotným hrám sleduje spíše starší generace, případně dobře naučená komunita, jež k jednotlivým tvůrcům dochází právě díky umírněnému a ze samotné hry pramenícího obsahu.

Zábava digitálního věku

Videoherní streameři a youtubeři jsou pro videoherní subkulturu relevantnější, než videoherní publicistika. To je fakt. S tím, jak mladší ročníky stále dávají přednost audiovizuální recepci informací před psanou formou, je to logické vyústění. Drtivá většina reflexí se skládá z impulzivních dojmů, bez ambic na erudovanou reflexi, pro níž většina streamerů nemá potřebné vybavení a většina publika ji ani nevyžaduje. Skutečnost zrcadlí i vývoj recenzního formátu. S digitálním prostorem každý může sdílet svůj názor. Spousta lidí si tak mnohem raději poslechne zemitý projev “obyčejného” chlapíka, než aby četla názor profesionálních kritiků. Vlivu a stále vzrůstající mediální prezence jsou si vědomé i videoherní společnosti. Dávají streamerům předbězné přístupy, případně rovnou uzavírají partnerství.

Jde o stále mladý, přesto nezastavitelně se vyvíjející formát se stále vyššími nároky. Pro mnohé rodiče se stále může jednat o sci-fi, neb formát nemá žádný předchozí ekvivalent a jde o samostatně se vyvíjející rovinu. Jakkoli si jen velmi těžko představit, že by většina tvůrců měla ušlechtilé cíle se snahou děti, jež tvoří v drtivé většině případů markantní většinu komunity, jakýmkoli způsobem edukovat. Na stranu druhou, ani celebrity “dřívějších časů” nikdy nebyly morálními majáky a ani být nemají. Proč tedy klást stejné nároky na tvůrce, kteří poskytují zábavu, akorát odlišného stylu? Nemá smysl se nad tím pohoršovat. Jde o zábavu digitálního věku. Namísto herců, zpěváků či sportovců děti vzhlíží ke streamerům a youtuberům. Kupují si jejich merch, chodí na srazy, chtějí se aktivně zapojovat do komunitních aktivit.

Sdílená fascinace poskytuje možnost někam patřit, což je s ohledem na surovost digitálního světa důležité. I to je však dvojznačné. Jako všechno, i toto má svá úskalí. Někteří streameři se pohybují v šedé zóně a propagují gambling, jiní zase nabízí pochybné cesty k rychlému zbohatnutí. Děti se kolikrát na internetové osobnosti nezdravě upínají. Není nic jednoduššího, než se snažit s dětmi jejich obsah sdílet, snažit se jej pochopit, neodsuzovat a aktivně probírat. Ve finále není rozdíl v tom, jestli děti dají přednost spotřebním animovaným filmům, nebo budou raději sledovat energického streamera či youtubera, jak hraje jejich oblíbenou hru. Většina videoherních streamerů a youtuberů totiž v zásadě s dětským publikem jedná jako se sebou rovným. A nemusí se otřepaně a infantilně pitvořit, jako mnohé filmy či seriály. Není to tedy přece jen smysluplnější?

(foto zdroj: Warhorse Studios)

Videohry jsou jako pomyslné hřiště. Rozhovor s herní designérkou Leni Krsovou

Herní design je v tuzemském prostředí stále neukotveným pojmem, každý si pod ním představí trochu něco jiného. Je jeho definice jednoduchá? Jak se musí vývojáři her naučit přemýšlet? A jak se k takové práci dostat? Povídali jsme si s herní designérkou Leni Krsovou, která má za sebou práci na největší české hře současnosti a o videohrách přednáší.

Jak bys svými slovy popsala herní design? S herním prostředím má u nás stále většina veřejnosti spjaté především technické pozice.

Herní design se sám o sobě docela neobratně popisuje, protože i v rámci něj existuje spousta různých disciplín, které se zaměřují jeho různé aspekty. A každý designér má většinou svůj osobitý přístup, jak svůj kus hry designuje.

Velmi obecně si ale můžeme říct, že herní design je proces vytváření herního zážitku. Herní designér je tak trochu jeho architektem a v počátku přichází s myšlenkou, jak by měl daný zážitek na hráče působit. V ideálním případě i ví, jakým způsobem toho dosáhnout a je schopný to ukočírovat až do konce, ideálně ve spolupráci s dalšími lidmi v rámci herního studia. Tady se pak dotýkáme té linie, kdy se herní design rozdrobuje do specializací, a ta prvotní obecná myšlenka se začne rozdrobovat na jednotlivé části, které ji spoluutváří.

Ráda používám příklad jízdy na koni, protože to si většina z nás vyzkoušela nejen v běžném životě, ale je to velmi často mechanika ve spoustě herních světů. Na začátku projektu se herní designér rozhodne, že jedním ze způsobů pohybu hráče po mapě bude právě jízda na koni. Už ta myšlenka “chci, aby hráč měl možnost přesunu z bodu A do bodu B pomocí nějakého prostředku” je designové rozhodnutí, od kterého se odvine spousta věcí ve hře. Ovlivňuje totiž chování hráče, reakce světa na něj, zážitek z pohybu, i rychlost průchodu herní úrovní, případně celou hrou. Aspektem designu jízdy je i, jakým způsobem bude hráč jízdu na koni ovládat, jak jí zapne, tedy jakým způsobem budou takzvaně namapovaná tlačítka, ať už na klávesnici, myši nebo na ovladači. To dělají gameplay designéři. Řeší zpomalování jízdy, zrychlování, úplné zastavení a to nejen, jak tohle všechno ovládat, ale aby to působilo příjemně a plynule a naopak to “drhlo” kde to drhnout má.

Dál se musí nadesignovat, kam hráč může a nemůže, tj. jestli jsou nějaká fyzická omezení pohybu nebo naopak, jak a kam může hráč na koni vyskočit a přeskočit. Podle toho se musí přizpůsobit cesty, výšky překážek a prostor, kterým hráč projíždí sám o sobě. Řeší se taky, jestli bude kůň na nějakém povrchu zrychlovat nebo zpomalovat. To si do určité míry od gameplay designu přebere level designér s dohledem level artu.

Pak se samozřejmě designují nějaké odměny, které hráč buď za jízdu na koni dostává třeba v závodech, nebo mu jiná část hry umožní získat odměny, kterými může jízdu vylepšit a které ho motivují na koni jezdit víc (tj. trofeje, které přidávají rychlost, obratnost, apod.). A v neposlední řadě se řeší i umělecká stránka, která zahrnuje nejen vizuální design koně a jeho doplňků, ale i jednotlivé animace a mechaniku jeho pohybu, sound designéři řeší zvuky, které se k jízdě pojí, VFX designéři vymýšlí, jestli se k jízdě připojí i nějaké vizuální efekty jako prach, jiskry nebo i třeba aura kouzel, pokud pracujete na fantasy hře, apod.

V ideálním případě do sebe všechny jednotlivé aspekty designu zapadnou a na konci vývoje máte zábavnou, plynulou jízdu na koni, která umožňuje hráči průchod úrovněmi takovým způsobem, že ho to baví a ještě mu pomáhá hrou procházet. 

V čem přesně spočívá tvoje práce?

Já se konkrétně už třetím rokem věnuji něčemu, čemu se u nás v oboru říká living world design, případně se s podobnou zodpovědností setkáte pod obecnějším pojmem open world design. Ve zkratce zabydluju herní světy lidmi, věcmi a drobnými minihrami, aby měl hráč pocit, že svět, který prozkoumává, žije vlastním životem a byl tu už od nepaměti. Co pak dělám konkrétně, záleží na fázi projektu. Pokud jde o jeho začátky, kdy se řeší design na papíře, living world designéři řeší tzv. world building, kdy celý svět a logiku jeho fungování utváříte. Mícháte dohromady znalosti sociologie, politologie, antropologie, psychologie a obecně principy toho, jak fungují lidské společnosti a v ideálním případě vám z toho vyleze samostatně fungující svět, do kterého hráče vypustíte si “hrát”. Řešíte třeba i zvyky, tradice a obecně tzv. lore daného světa.

Pod living world ale patří i zvířata a příšery a jejich rozmístění, kam umístit odměny a poklady, na které může hráč narazit, kdo je kdy hlídá, a tak dále. Často vymýšlíme i drobné příběhy lokálního významu a necháváme o tom hráči zprávy skrze nalezitelné deníky, dopisy nebo poznámky. Děláme ale i podporu hlavního příběhu, kdy se snažíme v drobnostech herního světa odrážet, co hráč dělá za rozhodnutí a jaké to má pro daný svět a jeho obyvatele následky. Rozhodl se hráč odkývat vypálení vesnice, nebo ho jiným způsobem zapříčinil? Zařídíme nejen samotné vypálení, někde poblíž umístíme ohořelou kostru s pokladem, ale i zařídíme, že si o tom bude nějakým způsobem povídat vedlejší vesnice, cestovatelé z daleka, kronikář o tom napíše záznam, který hráč najde, a postavy, které hráč potká, si o tom budou vyprávět.

Co tě k této práci přivedlo?

Trochu shoda náhod, štěstí, připravenost a moje tehdejší studijní zaměření na téma, jak vnímáme umělou inteligenci ve virtuálních světech. A trochu to, že jsem si chtěla splnit dětský sen a na “stará” kolena dělat videohry. Hecla jsem to, udělala totální kariérní otočku a dopadlo to dobře, ne-li výborně. Mám za sebou Kingdom Come: Deliverance II a teď dělám na remaku úplně prvního Zaklínače

Obecně vzato mě ale ke hrám vedla a vede, jak moc se v tomhle oboru organicky, byť to občas zavrže, propojuje technologie, umění a sociální vědy. Přijde mi to jako jeden z mála oborů, kde se vyřádí opravdu kdokoliv, ať už studoval psychologii, počítačovou vědu nebo kreativní psaní. Práce je rozmanitá a lidi, které v ní potkáte, taky.

Je pro tebe videoherní forma v něčem lákavější než filmová? V čem jsou hry komplexnější a kde naopak třeba ztrácí?

Hry mají nad filmy jednu obrovskou výhodu a to je jejich interaktivita a možnost si zážitek v ní a z ní utvořit podle sebe. Ať už stylem hraní, vizuálním odlišením postavy nebo dalších částí, případně i výběrem hry samotné. Můžete hrát sami nebo s dalšími, jste vždycky tím aktivním aktérem. Filmy mám strašně ráda, ale s nimi jako médiem jdu do kontaktu, když chci pasivně konzumovat nápady jiných a nechat se jimi inspirovat skrz jejich slovník. A nebo se chci u béčkové tvorby prostě jen totálně vysmát některým postavám, jak moc hloupá rozhodnutí dělají.

Hry mají všechno tohle sice taky, ale jejich příběh a prostředí tvoří určitou formu interaktivního hřiště, jehož podoba se odvíjí dle vašich nálad, rozhodnutí a nastavení. Ano, existují interaktivní formy filmů, případně seriálů, a dají se dát na úroveň herních příběhů, protože i ty mají finální počet možností a rozhodnutí, ale to, co můžu jako hráč dělat mezi tím, kdy příběh začnu a kdy ho dokončím, je jen na mě. To film nezvládá a hry v tom hrají prim.

Jak vypadá práce ve velkém a malém videoherním studiu? Jaké jsou výhody a nevýhody u obou pomyslných táborů?

Jeden z mých kolegů má k tomuhle tématu trochu šalamounskou odpověď, že každá hra je vždycky větší než studio, které na ní dělá. Znamená to veskrze to, že nápady jsou vždycky větší, než co se dá produkčně zvládnout, a opravdu se to z různých důvodů děje, takže to je jedna nevýhoda, která se studiím děje nehledě na jejich velikost.

Obecně vzato se ale v menších herních studiích jeden člověk točí na několika profesních židlích a čím je studio větší, tím je větší možnost se specializovat ve své disciplíně. Větší studia mají lépe rozvržené kompetence svých oddělení a lidí v nich a méně často se vám stává, že by si lidi šahali vzájemně do práce. Větší studia ale taky mají slinu a finance na větší projekty, takže sice máte svou specializaci, ale velmi často máte taky zodpovědnost za mnohem větší kus hry, než kdybyste pracovali na menším projektu. Větší studia pak poskytují často lepší možnosti podpory svých vývojářů, ať už finanční odměny, výjezdy na konference, další vzdělávání v oboru, případně jiné benefity. 

V menších studiích bývá komornější atmosféra, lidi se mezi sebou lépe znají, to je obecný zákon fungování malých skupin, ve větších studiích chtě nechtě začnete od určitého počtu kolegů ztrácet pojem o tom, kdo je kdo a kdo co dělá. Což z hlediska toho, že velká část práce v herním vývoji, respektive designu, je o komunikaci s lidmi, může být trochu náročnější a procesy brzdící. Jinak já osobně mám takovou zásadu, že dokud není studio víc korporát než organizovaný herní punk, je celkem jedno, kde pracujete, hlavně, že to člověka baví, lidi tam jsou fajn, a dává vám nastavení studia i projekt smysl.  

Kam se český videoherní průmysl posouvá? Je konkurenceschopný?

Přijde mi, že se český videoherní průmysl, aspoň v těch větších studiích, trochu zasekl ve svých stávajících titulech a očekáváních. A tenhle přístup plodí úspěch a daným studiím to pomáhá držet si svou pozici v herních subkulturách, ale přijde mi to až na škodu jako konzervativní tah. Baví mě ale sledovat studia v Česku, která už několik let úspěšně fungují ve světě co-developmentu, tj. že své specialisty propůjčují k práci na větších, světových projektech. Tam se těším, až se třeba někdy pustí do něčeho svého a myslím, že s tím, jakým způsobem si jejich lidi vyfutrují dovednosti skrze co-development, by to mohlo přinést zajímavé projekty. Osobně ale koukám a těším se spíš z české indie sféry, ať už studentské projekty nebo vývojáři, co tvoří malé a nápadité projekty, jsou podle mě fajn svěží vítr.

Jinak velmi obecně bych uvítala, kdyby se do českých herních studií umožnil lepší přístup cizincům a lidem, kteří mají zkušenosti ze zahraničí. Nejen proto, že je vývoj her globálně působícím průmyslem a minimálně angličtina je jazyk, který by měl každý vývojář ovládat, ale i proto, že lidé, kteří si prošli zahraniční zkušeností, můžou do českých her a vývoje přinést nové nápady, postupy, kontakty a technologie. A to mi přijde, že u nás dost vázne. A tu jinak dobře nastavenou konkurenceschopnost si tím, z mojí zkušenosti, docela podkopáváme.

Jakou výbavou by měl člověk přemýšlející o práci herního designéra disponovat?

Hrozně moc záleží, čemu se chce věnovat, ale první dovedností, kterou bych začala trénovat, je naučit se přemýšlet jako herní designér a upozadit myšlení hráče. To je něco, co připomínám svým studentům hodně často a vidím i v praxi, že přepnout tenhle způsob myšlení do toho designového bývá občas obtížné. Hráč řeší hodně linku “baví mě to” vs “nebaví mě to”, ale herní designér by měl jít hlouběji a zkoumat, proč ho to baví, co k tomu zážitku napomáhá, nebo naopak co ho od něj drží zpátky. Takže určitě rozvíjet analytické myšlení, schopnost rozebrat hru na součástky a umět je pojmenovat.

Obecně se ale radí rozvíjet svoje dovednosti do tzv. T-shape skillsetu. V praxi to znamená, že znáte jednu věc, vaši specializaci, opravdu do detailu a aktivně se v ní vzděláváte a jste jak houba, co vsákne všechno, co by vám v ní pomohlo být většími experty. To je ta nožička toho “T”. Ta horizontální čára je pak obecné povědomí o tom, jak herní vývoj funguje, co dělají jednotlivé disciplíny a jak spolu fungují v praxi, ale i čistě faktografické znalosti jako jaké jsou hry, studia, designérská jména, proudy, historie videoher a her obecně, apod.

O herním designu přednášíš – jaké jsou tvé zkušenosti se studenty? Odkud nejčastěji čerpají inspiraci, překvapují tě?

Myslím, že není přednáška nebo kurz, kde by mě někdo nepřekvapil, ať už nápady nebo svými postřehy. Proto mě baví kontakt s indie, potažmo studentskou tvorbou, protože mi přijde, že se toho nebojí. I přesto, že jsem aktivně ve vývoji oproti jiným vývojářským matadorům jen pár let, už teď na sobě cítím, jak mi moje nápady ostřeluje realita vývoje a mantinely, ve kterých se musím v rámci své práce a projektu držet. To studenti nemají a jsou v dobrém slova smyslu neřízenými střelami, co si jdou za svým. Mají drive a obecně minimum limitací, kam svou inspiraci a nápady posouvat a hnát. To mi přijde naprosto skvělý a doufám, že se jim to podaří uchovat.

Asi bych takhle od stolu nezvládla identifikovat jeden zdroj inspirace, každý ji bere někde jinde, ale dost často vidím, že se odpichují od svých oblíbených her a chtějí udělat svou vlastní verzi, nebo na ní vylepšit, co jim přijde jako designový nedostatek. Někdy jim je inspirací vlastní život, děti, práce, sociální či environmentální témata a vznikají z toho zajímavé a unikátní projekty. Často se taky setkávám s lidmi, kteří jdou v rámci herního designu za určitou estetikou nebo pocitem a ten se snaží skrze svou hru předat.

Jakou literaturu o hrách bys doporučila?

Dvě knížky jsou podle mě naprostý základ – The Art of Game Design od Jesseho Schella a The Gamer’s Brain od Celie Hodent, PhD.

Ta první je bible herního designu a jakými různými pohledy se dá na hry koukat (mluvíme tu o vyšších desítkách pohledů a všechny jsou validní). Ta druhá je pak o psychologii hráčů a jakým způsobem vnímají herní svět, jak si osvojují dovednosti, jak funguje motivace, orientace v prostoru, co nás baví a proč, apod. Všechny ostatní knížky jsou pak už jen nástavba těhle dvou.

Máš nějaké tipy na kvalitní YouTubery, kteří se reflexi a analýzám videoher věnují seriózně?

Mám svou “svatou” trojici, kdy každý mluví o hrách trochu z jiné perspektivy, ale spolu doutváří solidní základ, jak nad hrami přemýšlet. Pro ty, které zajímá umělá inteligence a trochu techničtější disciplíny je tu AI and Games. Mark Brown z Game Maker’s Toolkit je pak YouTuber, který se věnuje spoustě aspektům o hrách a vysvětluje je velmi dobrou a erudovanou formou. A poslední jsou dokumentární série o vývoji retro i moderních her od NoClip crew, které zpovídají přímo herní vývojáře.

Jaké hry a jaký typ her máš nejraději?

U mě, stejně jako u jakékoliv jiného média, strašně moc záleží na mém rozpoložení a co mi zrovna sedne do momentálního nastavení. Už mám trochu tu nevýhodu, že i když hry hraju, mám často problém umlčet svého vnitřního herního designéra a občas se přistihnu, že hru rozebírám, než že bych ji hrála. O to víc si ale užiju hru, která je tak nápaditá a dobrá, že ve mně převládá ten hráč, co jen sedí, hraje a chce víc. Teď si takhle sedám pravidelně na zadek z Clair Obscur: Expedition 33. Worldbuilding, hudba, příběh, postavy i forma boje a progrese skrz úrovně mě v ní neskutečně baví, podle mě to je silný kandidát na hru roku, a motivuje mě ji hrát pokaždé, když si na ni najdu čas, s totálním herním nadšením. To už se mi dlouho nestalo.

Obecně mě ale samozřejmě víc baví open world hry než lineární, ty, co mají komplexní příběhy, byť poslední dobou už víc ocením hry, které mají kratší stopáž, protože času na hraní moc není. Tak jsem takhle relativně nedávno propadla hře Indiana Jones and the Great Circle, která samozřejmě hraje na nostalgickou notu dobrodružných filmů s Harrisonem Fordem, ale můžu se v ní vyblbnout jak na dětském hřišti, jen s tím rozdílem, že tu neplácám bábovičky na pískovišti, ale tou lopatičkou čas od času majznu fašisty ve Vatikánu 30. let. A bokem si k tomu v rámci gameplaye řeším environmentální puzzle a archeologické záhady. A abych zakončila svůj eklektický výběr, teď se vyloženě těším, až vyjde DOOM: The Dark Ages.

Představení změn RVP ZV v oblasti Umění a kultura

Sobota 31. května 2025 od 13:00 do 16:00

Adresa: Fakulta managementu a ekonomiky UTB, Mostní 5139, Zlín, Česko

Koncem roku 2024 byly schváleny nové Rámcové vzdělávací programy základního vzdělávání (RVP ZV), které budou závazné pro základní školy a nižší gymnázia.

Co to znamená nejen pro filmovou a audiovizuální výchovu, ale také pro další umělecké výchovy? Jak se proměnila vzdělávací oblast Umění a kultura? Co obnáší především nový vzdělávací obor Výtvarná a filmová výchova? Jak to celé může vypadat v praxi?

Na setkání představíme především revizi dané vzdělávací oblasti včetně modelových školních vzdělávacích programů (mŠVP). Ukážeme si konkrétní možnosti jak naplnit revizí stanovené výstupy. 

Akce je určena především pro pedagogy základních škol, kteří se věnují výuce oblasti Umění a kultura, ale také ředitelům základních škol. 

Na akci vystoupí Mgr. Pavel Bednařík, někdejší garant oboru Filmová/audiovizuální výchova při Národním pedagogickém institutu a také Mgr. Zuzana Havelková, předsedkyně ASFAV, učitelka 1. stupně na ZŠ, která na revizích RVP pracovala v rámci týmu.

Akci pořádá Pedagogický kabinet Asociace filmové a audiovizuální výchovy (ASFAV).

Účast je zdarma, budeme ale rádi, když nám svůj zájem předem potvrdíte na tomto kontaktu: pedagogickykabinet@filmvychova.cz

Nové pracovní příležitosti v AsFAV

Nové pracovní příležitosti v AsFAV

Do našeho týmu AsFAV hledáme nové kolegy. V rámci mnoha pozitivních změn se otevřely možnosti rozšířit náš tým. Nabízíme práci na pozici: KOORDINÁTOR, OFFICE MANAGER a FUNDRAISER.

  • Koordinátor

    Hledáme kolegu/kolegyni na pozici regionální koordinátor/ka.

    Asociace pro filmovou a audiovizuální výchovu věnující se vzdělávání v oblasti filmu a audiovize, hledá kolegu/kolegyni, který nám pomůže koordinovat naše aktivity v regionech.

    Co tě čeká?

    • Koordinace aktivit mezi asociačním centrem a audiovizuálními HUBy
    • Koordinace aktivit HUBů  – propojování týmů, aktivní vytváření příležitostí ke spolupráci a networkingu, sdílení dobré praxe
    • Pomoc s propagací akcí jednotlivých HUBů, spolupráce s PR oddělením asociace, spolupráce na,tvorbě jednotné komunikace
    • Propojování HUBů a členů Asociace, monitoring jejich potřeb
    • Síťování pedagogů a komunikace s nimi, aktivní oslovování škol
    • Organizace aktivit pro školy v regionech, koordinace lektorů

    Koho hledáme?

    • Skvělého komunikátora, který umí navazovat kontakty a aktivně je udržovat
    • Člověka se zkušeností s koordinací projektů, svědomitého a pečlivého administrátora
    • Samostatného organizátora, který se nezalekne nových výzev
    • Týmového hráče
    • Nadšení pro film a vzdělávání (filmem) je výhodou

    Co nabízíme?

    • Příležitost být součástí rostoucí a živé sítě inspirativních lidí napříč ČR
    • Flexibilitu – možnost práce odkudkoli
    • Možnost využívat k práci pražskou kancelář Asociace
    • Možnost profesního růstu a rozvoje
    • Úvazek v rozsahu minimálně 0,7
    • Odměnu od 28 000 Kč v návaznosti na velikost úvazku
    • Nástup ihned

    Pokud vás tato výzva zaujala, budeme rádi, když nám zašlete svůj životopis a krátký motivační dopis na e-mail alexandra@filmvychova.cz.

  • Office manager

    Hledáme kolegu/kolegyni na pozici office manažer/ka

    Asociace pro filmovou a audiovizuální výchovu věnující se vzdělávání v oblasti filmu a audiovize, hledá kolegu/yni, který/á nám pomůže s administrativní agendou asociace, zajistí hladký chod kanceláře a bude podporou týmu v každodenním provozu.

    Co tě čeká?

    • spolupráce na koordinaci aktivit spolku 
    • administrativa 
    • správa a archivace dokumentů spolku 
    • příprava smluv včetně komunikace s partnery a spolupracovníky, smluvní evidence 
    • správa a kontrola výkazů práce členů týmu
    • organizace porad, pořizování zápisů z porad a schůzí, správa kalendářů
    • řešení členské agendy
    • příprava podkladů pro výroční zprávu
    • spolupráce na organizaci vzdělávacích aktivit, komunikace se školami, lektory

    Koho hledáme?

    • Člověka s příjemným a profesionálním vystupovaním v psané i osobní komunikaci
    • Svědomitého a pečlivého administrátora
    • Dobrého organizátora s aktivním postojem ke svěřeným úkolům
    • Týmového hráče

    Co nabízíme?

    • Otevřený a přátelský tým
    • Flexibilitu – možnost práce odkudkoli a možnost využívat k práci pražskou kancelář Asociace
    • Možnost profesního růstu a rozvoje
    • Práci na IČO, v rozsahu minimálně 0,6 úvazku
    • Odměna od 24 000 Kč v návaznosti na velikost úvazku
    • Nástup ihned

    Pokud vás tato výzva zaujala, budeme rádi, když nám zašlete svůj životopis a krátký motivační dopis na e-mail alexandra@filmvychova.cz.

  • Fundraiser

    Hledáme kolegu/kolegyni na pozici specialista/ka fundraisingu.

    Asociace pro filmovou a audiovizuální výchovu věnující se vzdělávání v oblasti filmu a audiovize, hledá Fundraisingového specialistu/specialistku, který(á) nám pomůže prezentovat naše aktivity, oslovovat širokou, ale i odbornou veřejnost i rozvíjet naši činnost a posilovat povědomí o našich aktivitách.

    Co tě čeká?

    • Spolupráce na fundraisingovém plánu
    • Tvorba fundraisingových kampaní 
    • Aktivní vyhledávání a oslovování dárců, rozvíjení vztahů s nimi
    • Vyhledávání vhodných dotačních a grantových programů, spolu(psaní) grantových žádostí
    • Vedení databází dárců, vyhodnocování úspěšnosti kampaní
    • Úzká spolupráce s týmem a vedením organizace

    Koho hledáme?

    • Skvělého komunikátora s darem přesvědčit
    • Člověka s praxí ve fundraisingu orientovaného v oblasti dotací a grantů
    • Týmového hráče, který si umí práci dobře zorganizovat a dotahuje věci do konce
    • Nadšení do filmu a vzdělávání výhodou

    Co nabízíme?

    • Smysluplnou práci s viditelným dopadem
    • Otevřený a přátelský tým
    • Prostor pro vlastní nápady a rozvoj
    • Flexibilní pracovní dobu s možností práce odkudkoliv
    • Kontakty ve světě filmu a audiovizuální kultury (návštěva významných tuzemských (nejen) filmových festivalů, filmových projekcí či významných kulturních institucí)
    • Práci na IČO, v rozsahu minimálně půl úvazku
    • Základní paušál pokrývající provozní náklady
    • Procentuální odměnu z každého získaného finančního příspěvku pro ASFAV

    Pokud vás tato výzva zaujala, budeme rádi, když nám zašlete svůj životopis a krátký motivační dopis na e-mail alexandra@filmvychova.cz.

Pokračovat ve čtení

Minecraft jako nehynoucí transmediální fenomén. Proč jej generace dětí milují a milovat budou?

Minecraft film bourá kina. Lidé při očekávaných a na sítích trendujících pasážích rozhazují popcorn a burácejí, v horším případě odpalují petardy a demolují sedačky. Snímek na motivy nejpopulárnější videohry historie s obdivuhodnou dlouhověkostí potvrzuje, že se jedná o transmediální fenomén. Proč je samotná hra tolik populární a co úspěch filmu znamená pro budoucnost mainstreamového kinematografie pro mládež?

Simplifikovaně pixelovaná grafika, svět tvořený takřka výhradně krychlovitými objekty, bezmezné kreativní možnosti a unikátně generovaná krajina, kterou měl každý z hráčů jinak rozloženou. Pro každého hráče, nehledě na věk a dobu, bylo první spuštění Minecraftu pohlcujícím a vymykajícím se zážitkem. V pohledu z první osoby se ocitáme v kostičkovaném světě. Žádné cutscény, žádné úkoly. Jen holá dlaň a možnost těžit suroviny. Hra nikoho nevodí za ruku. Objevování možnosti světa, průzkum okolí a zjišťování zákonitostí jsou zcela v rukou hráčské zvídavosti. Domény formativního survival sandboxu tvoří sběr materiálů, následná tvorba předměrů, explorace vždy jiných oblastí a především stavění.

Není divu, že Minecraft je dlouhodobě jednou z nejoblíbenějších her vůbec. Dává prostor logice propletené s bezbřehou imaginací. Dětská fantazie je neustále stimulována. Mechaniky zároveň učí trpělivosti, nakládání se zásobami a důkladnému promýšlení, aniž by utrpěl zážitek z čirého dobrodružství. Děti jsou odjakživa fascinované stavěním, hra ve virtuálním prostoru dodává všechno potřebné a je velmi jednoduché na ni naskočit již v útlém věku. Minecraft jakožto hra nezávislého studia Mojang vznikla roku 2009, kdy byla vydána první, ještě zkušební verze. Ta plná vyšla o dva roky později. V roce 2014 hru švédských vývojářů odkoupil Microsoft. Jako první hra dosáhla roku 2023 na metu více než 300 milionů prodaných kopií, další miliony bezesporu tvoří pirátské kopie.

Hra navíc vyšla na takřka všechny dostupné platformy a konzole, s ohledem na děti je velkou výhodou možnost hrát na mobilních zařízeních. Systémové požadavky jsou nenáročné a hru tak rozjede téměř každý počítač. I po 16 letech existence hra dostává nové aktualizace, za živelností a dlouhověkostí ale stojí především samotná komunita. Hru si totiž můžete libovolně namódovat. Svět tak můžete obohatit o složitější technikálie, draky, další zvířecí druhy, zkrátka co vás napadne. Otevřenost směrem ke komunitě a maximální přístupnost mohou za oddanost hráčů a také fakt, že po pomyslném vytěžení základní verze mohou zážitek libovolně inovovat a sdílet jej s ostatními. Integrální prvek je i multiplayer a různorodé komunitní servery, kde mezi sebou hráči mohou soutěžit v rozmanitých disciplínách, případně budovat svět společně od píky. Versatilní komunitní možnosti pak vytvořily půdu pro další a od hry neoddělitelnou část – youtubery a později i streamery.

Performance digitálního věku

Když byl YouTube takřka v plenkách, nejpopulárnějším subžánrem byly právě Let’s Playe, kdy tvůrce zaznamenával průchod hrou a komentoval ji. Každý měl svůj styl i odlišný přístup k hraní. Někdo učil ostatní pracovat s pokročilými mechanikami, někdo učil stavět dechberoucí stavby, někdo lákal na humorná videa a inscenované skeče z herního světa. Později, v provázanosti se stále se zrychlujícím (nejen) digitálním světem, se nejpopulárnějšími stala hyperaktivní videa se zábavnou rétorikou. Spousta dětí tak zná Minecraft především skrze preferované youtubery. Z Minecraftu se stal transmediální fenomén. V každé školce či škole narazíme na děti s Minecraft batůžkem, svačinovým boxem nebo oblečením. Na poličkách knihkupectví jsou komiksy, příručky či příběhy košatící fikční svět. Minecraft byl a stále je všude, jakkoli zažil mnoho propadů, dokázal překlenout generační obměnu.

Po “Microsoftí” akvizici technologický gigant hru přestal opečovávat. Samotná společnost je pro skupování studií a her nechvalně proslulá, jelikož to pro tituly většinou znamená smrt. Microsoftu jde o duševní vlastnictví a brand. Vývoj a následná popularita už nejsou tolik důležité. Minecraft tak coby součást mamutího konglomerátu čekal na aktualizace, když nějaká přišla, čelila řadě kontroverzí a hráčské nevoli. Mezi lety 2016 až 2018 nastal odliv, hráči se posunuli k jiným hrám, někteří jednoduše vyrostli. Záhy však nastala potřebná generační obměna. Pod záštitou Microsoftu hru objevila řada dětí, které v době prvního vydání Minecraftu nebyly ani na světě. S náhlým raketovým boomem a stoupající křivce prodejů přišla i řada nových tváří na youtuberské scéně, staré tváře se pod vlivem hlavního proudu s novou náplní videotvorby taktéž navracely.

První generace se nesla ve znamení objevování a prozkoumávání možností, druhá generace si vzala za své neotřelé výzvy v již zcela etablované hře, posouvání možností a youtubeři točili produkčně náročnější videa. Nová vlna původní vlnu popularity zdaleka převýšila a zněkolikanásobila. Minecraft čelil několika napodobitelům a silné konkurenci, zatím jej však nikdo nepředčil. Je otázkou, zda se to někomu povede. Stále se najde řada nespokojených hráčů, kteří mají výhrady třeba k dvěma odlišným verzím hry (Java a Bedrock), kde se liší crafting, přístupnost i optimalizace. Problémy a výhrady však nikdy nepředčily nadšení ze samotného jádra hry, jež dokáže lákat stále nové a nové hráče. Minecraft už si dnes mohou zapnout i děti narozené před pěti lety. Tendenční tvrzení, že je nějaké dílo pro všechny, pro Minecraft skutečně platí. A i když jde o fenomén symptomatický především pro mladší ročníky, hru aktivně s odlišným přístupem hrají i miliony dospělých. 

Kinematografie atrakcí

Bylo jen otázkou času, než multimediální svět kostiček rozšíří i oficiální film. O něm se debatovalo již roku 2014, po četných verzí scénáře i různých produkčních subjektech se do kin dostal až teď pod hlavičkou studia Warner Brothers. Adaptace videohry, jež nemá takřka žádný příběh a kusé informace  o fikčním světě, jenž do určité míry budovala samotná komunita, se mohla uchopit opravdu z mnoha konců. Tvůrci se rozhodli pro kombinaci dvou paralelních realit – té naší a takzvaného overworldu, jenž čerpá právě z videoherního světa. Příběh pak sleduje několik postav s odlišnými motivacemi, jež skrze nadpřirozený svět dochází k sebepoznání i větvení kreativity. Na film je podnětné nahlížet právě transmediální optikou.

O popularitu se postarala opět samotná komunita. Ta mohutně analyzovala první záběry z trailerů, vymýšlela potenciální směřování příběhu a především z útržkovitých záběrů tvořila memy. Krátké formáty symptomatické pro TikTok, Instagram Reels a YouTube Shorts z Minecraft filmu udělaly trendující šílenství, jež naplno propuklo v kinech. Záběry, v nichž publikum při očekávaných hláškách divočí jak při sportovním zápase, obletěly svět. Enormní úspěch filmu (jen v Česku na něj po třech týdnech přišlo přes 600 tisíc platících a čísla budou nadále růst) do jisté míry ukazuje, jak mladší ročníky vnímají audiovizi. Nejde o celistvý zážitek, emocionální zásah pramenící z osudů postav či dosavadně nevídané technické možnosti.

Tvůrci těží z dokonalého obeznámení diváků s látkou. Celý film by se dal přirovnat ke kinematografii atrakcí digitálního věku. Diváci napjatě čekají, až se objeví zombie jedoucí na slepici, až Steve v podání Jacka Blacka pronese údernou repliku odkazující na minecraftové předměty, případně až si postavy nasadí diamantové brnění. Většina pro film ikonických scén oblétla sociální sítě. Divákům nejde ani tak o překvapení, jako spíš o adrenalin z toho, že na plátně uvidí něco, co důvěrně znají a uvidí danou věc v novém kontextu. A nadšení pak mohou sdílet s ostatními. Aplausy a výbuchy stírají hranice mezi upřímnou radostí a pomyslným memováním, jež místo v komentářích virtuálního světa probíhá prezenčně v kině. Minecraft film je navíc vědomě vystavěný tak, aby se takřka libovolná část dala vytrhnout a použít na sociálních sítích, včetně replik postav a jejich chování.

Některé postavičky namlouvají slavní youtubeři. Celé uchopení má nejblíže právě k Minecraftu známému z podání youtuberů, než ke hře samotné. Úspěch filmu dává jasnou zprávu o změně divácké percepce a požadavcích mladé generace. Jde o zcela novou formu zážitku, jenž bourá transmediální hranice. S tím se samozřejmě pojí i lamentování nad tím, jak málo stačí diváckým receptorům k ukojení. Přemítání nad rezignací na kvalitu je však to jediné, co se dá asi tak dělat. Rozjetá mašinérie je nezastavitelná. Minecraft film nelze vnímat jako samostatný produkt, nýbrž jako jeden z pomyslných vrcholů jednoho obřího fenoménu. 

Při sledování debat na sítích o tom, jak se komu film líbil, jen velmi zřídka nalezneme diskuse týkající se vyprávění, příběhu nebo stylu. Najdeme kvanta reakcí a frází adresujících konkrétní momenty a to, jak moc bylo to či ono cool. Minecraft film dokonale uspokojil dlouho přehlíženou poptávku a pravděpodobně, stejně jako jeho herní předchůdce, poslouží jako formule pro další následovníky.

(úvodní foto zdroj Vertical Ent)

Audiovizuální duben: Tipy do kina, na VOD, videohry i akce, které byste si neměli nechat ujít

Pravidelný měsíční výhled ze světa audiovizuální kultury vám představí filmy, videohry, nadcházející akce či videa, která stojí za to sledovat. Výběr je přímo šitý na míru dětskému diváctvu a audiovizuální výchově tak, aby nabízel chytrou zábavu i hravé vzdělávání. Ať už jste z pedagogických, rodičovských či mládežnických řad, věříme, že v nadcházejících řádcích naleznete možnou inspiraci.

Na co vyrazit do kina?

(foto zdroj Pilot Film)

  • Autorská režisérka Andrea Arnold přináší další emotivní a upřímný ponor do života mladistvých. Ptáče je neobyčejným zachycením rozkolu dětského a dospělého světa, jež mistrně osciluje mezi sociálním dramatem, přírodní lyrikou a magickým realismem.
  • Finský dokument Tenkrát v lese kromě dechberoucího zachycení pohlcující přírody přináší příběh skupinu mladých aktivistů a aktivistek, jež bojuje za záchranu lesa před obřími korporáty. Politický, ambivalentní i obrazotvárnou symbolikou disponující zážitek.
  • Hravě vyprávěný a především potřebně pozitivní portrét fotografky Marie Tomanové Svět mezi námi. Dokument Marie Dvořákové je oslavou kreativity, humoru, laskavosti a sounáležitosti s neotřelým pohledem na americký sen.
  • Fakír kombinuje osobní cestu romského mladíka a širší řez slovenskou společností. Dokudrama sleduje protagonistu hledajícího vlastní identitu po návratu z vězení, přičemž reflektuje absenci sociálního zázemí a emocionální podpory.
  • Oslnivý debut Julie mlčí v pomalém a konceptuálně uchopeném tempu rozkresluje křehký svět nadějné tenistky, jejíž trenér byl kvůli sebevraždě spoluhráčky odvolán. Do formy propsané introvertství přináší svěží pohled na problematiku manipulace a zneužívání.
  • Z pravidelného uměleckého cyklu Exhibition on Screen tentokrát přichází dokument Úsvit impresionismu – Paříž 1874, který mapuje ty nejdůležitější díla a události z počátku jednoho z nejdůležitějších a tehdy šokujících výtvarných směrů vůbec.
  • Chudou nabídku pro nejmenší vyplní francouzský dobrodružný film Panda a já, v jehož centru stojí chlapec uzavřený v digitálním světě, jenž během letních prázdnin poznává kouzlo divoké přírody a cestu k sobě nalezne skrze přátelství se zvířetem.

Na jaké akce zajít?

(foto zdroj Academia Film Olomouc)

  • Od 22. do 27. dubna v Olomouci proběhne 60. ročník Mezinárodní festivalu populárně-vědeckých filmů AFO. Díky základní akreditaci zdarma můžete vidět desítky soutěžních filmů, pro děti je vyhrazená sekce AFO Junior.
  • V sobotu 19.4. pražské Kino Aero pořádá projekci pásma pohádek s tvořivou dílnou, přičemž ústředním tématem je střet dobra se zlem a jakým způsobem máme tendencí v pohádkách vnímat záporné postavy.

Na co se podívat doma?

(foto zdroj  Oneplay)

  • Na platformě Oneplay můžete sledovat novou dokumentární sérii Miro Rema Medvěd. Ta se objektivně i s vtipem věnuje aktuální slovenské problematice, kdy dochází k četným interakcím s medvědem hnědým. Mají být medvědi regulovaní, nebo chránění?
  • Disney+ uvede přírodopisný dokument Sea Lions of the Galapagos. Detailně nasnímaný a informačně hutný titul se zaměří na život lachtanů, jejich návyky, chování v rámci rodiny a boj o přežití, opět s hřejivě vystavěnou vztahovou linií.
  • Na DAFilms či KVIFF.TV najdete pokračování osudů nejoblíbenějšího britského medvídka. Paddington v džungli se v povedené sérii opět oddává roztomilé imaginaci, humoru a tentokrát i pátrání po rodinných kořenech.
  • V animovaně dokumentární formě se můžete na Oneplay seznámit s v popkulturní paměti zarytými osudy převaděčů přes hranice, kteří v období tuhého komunismu pomáhali lidem utíkat. Králové Šumavy vyniknou rotoskopickou animací i retrospektivním vyprávěním.
  • DAFilms připravilo kolekci Gruzie vášnivá i hledající, kde naleznete výběr současné gruzínské kinematografie. Ty kladou důraz na lokální specifika, zároveň jsou srozumitelné i v mezinárodním kontextu. 
  • Apple TV+ (případně Canal+) každý týden streamuje novou epizodu povedeného a hekticky vyprávěného i snímaného seriálu Studio. Ten funguje jako ostrá reflexe současného Hollywoodu, stejně jako velebení toho klasického. Svěží, uvědomělý a především zábavný.
  • Netflix nabídne další pokračování animovaných osudů galských bijců. Asterix a Obelix: Souboj náčelníků jako freneticky barvitá podívaná zaostří na další peripetie oblíbené dvojice, přičemž silně čerpá z komiksové stylizace provázané s 3D počítačovou animací.
  • Pro Martina Fryče typickou poctu i variaci západním žánrům ztělesňuje detektivní komedie s prvky melodramatu Krok do tmy. Neprávem opomíjenou hříčku si můžete společně s desítkami dalších titulů zdarma pustit na YT kanále Filmová klasika.

Co si zahrát?

(foto zdroj Argonaut Games, Inc.)

  • Po několika měsících ve zkušebních verzích vyjde plnotučná a finální podoba slovenské gangsterky z 90. let Vivat Slovakia. Ta klade důraz na dobové reálie, skutečné kriminální případy a zakonzervovává ušmudlanou estetiku doby.
  • Remasteru se dočkala legendární 3D platformovka Croc: Legend of the Gobbos, kde se ujmete roztomilého krokodýlka, abyste v lineárně sevřených lokacích porazili nepřátele a přeskákali všemožné překážky. Poctivé retro a doplnění herního vzdělání.
  • V předběžném přístupu na počítači můžete okusit simulátor Hollywood Animal, v němž dostanete na starost chod filmového studia. Musíte balancovat mezi komerčními nároky a touhou dělat umění, stejně jako mezi požadavkami sponzorů, vrtochy hvězd či osobních ambic.

Na která videa kouknout?

(foto zdroj Universal Pictures)

(úvodní foto zdroj: Aerofilms)

Oficiální otevření Audiovizuálního HUBu v Kině Kavalírka

Po několikaměsíčním pilotním provozu přechází HUB do otevřeného režimu, a právě Vy – zástupci institucí, organizací i pedagogické veřejnosti – jste klíčoví pro jeho další směřování a smysluplné propojení. Audiovizuální HUB v Kině Kavalírka je součástí vznikající sítě regionálních HUBů ve spolupráci s Asociací pro filmovou a audiovizuální výchovu a Centrem dokumentárního filmu v Jihlavě.

Kde: Kino Kavalírka
Kdy: 
24. dubna 2025, 14:30 – 17:30 – pro zástupce institucí, pedagogické veřejnosti, organizací a odborné veřejnosti (nutná registrace předem)

O co se společně chceme opřít

Pražský Audiovizuální HUB spolku KRUTÓN vznikl v rámci širší strategie podpory filmové a audiovizuální výchovy v Česku. Jeho hlavní rolí je přinášet praktickou a konkrétní podporu. Na setkání se zaměříme na portfolio aktivit, které budeme realizovat v Praze, s ostatními dotazy se neváhejte obracet na zástupce Asociace pro filmovou a audiovizuální výchovu.

Na tomto setkání se tedy zaměříme na to, co můžeme a chceme společně rozvíjet:

  • Přenos zahraničních metodik a inspirací do českého prostředí – včetně překladů, úprav a praktického testování ve školách i neformálním vzdělávání,
  • Rozvoj programů s krátkým filmem, především ve vztahu ke školnímu kurikulu, ale i ve formátech pro komunitní a kulturní centra,
  • Advokacii tématu audiovizuální výchovy – např. podporu zařazení do rámcových vzdělávacích programů nebo spolupráci s krajskými aktéry,
  • Produkce a sdílení dat – rozvoj systému této produkce a rozvoje
  • Propojování s odbornou veřejností – napříč obory jako pedagogika, audiovize, herní průmysl, výzkum nebo kulturní instituce,
  • Vzdělávání a podpůrné aktivity pro učitele, lektory i kulturní pracovníky v oblasti filmové a audiovizuální výchovy, zejména se zaměřením na krátký film.

Naším cílem je vytvořit prostor, kde se daří nacházet konkrétní formy spolupráce, sdílet zkušenosti i obsah a posilovat kompetence napříč obory i regiony. A kde má každé partnerství konkrétní smysl a přínos – pro školu, organizaci i jednotlivce.

Přijďte se zapojit, poznat, propojit

Budeme rádi, když přijdete – s otevřeností, nápady, otázkami, nebo třeba jen se zájmem dozvědět se víc. Vítáni jsou pedagogové, lektoři, kurátoři, zástupci kulturních i vzdělávacích organizací, institucí, festivalů i samostatní tvůrci a odborníci.

-Neformální atmosféra, drobné občerstvení a prostor pro diskusi

Setkání probíhá formou individuálních půlhodinových konzultací a diskusních slotů. Při registraci prosím uveďte, jakému tématu nebo projektu se chcete věnovat – na základě toho s vámi domluvíme konkrétní čas. Počet slotů je omezený, svou účast považujte za závaznou až po zpětném potvrzení konkrétního termínu. V případě naplnění kapacity je možné se domluvit na individuálním termínu.

Pro svou účast prosím specifikujte projekt (např. projekt spolupráce v případě institucí) nebo specifický problém (v případě pedagogů). 

Registrujte se do 22.4. na emailu koordinátorky pražského HUBu Adély Lachoutové.: edukace@krutonfilm.cz

Tým Audiovizuálního HUBu v Kině Kavalírka / spolek KRUTÓN