Herní design je v tuzemském prostředí stále neukotveným pojmem, každý si pod ním představí trochu něco jiného. Je jeho definice jednoduchá? Jak se musí vývojáři her naučit přemýšlet? A jak se k takové práci dostat? Povídali jsme si s herní designérkou Leni Krsovou, která má za sebou práci na největší české hře současnosti a o videohrách přednáší.
Jak bys svými slovy popsala herní design? S herním prostředím má u nás stále většina veřejnosti spjaté především technické pozice.
Herní design se sám o sobě docela neobratně popisuje, protože i v rámci něj existuje spousta různých disciplín, které se zaměřují jeho různé aspekty. A každý designér má většinou svůj osobitý přístup, jak svůj kus hry designuje.
Velmi obecně si ale můžeme říct, že herní design je proces vytváření herního zážitku. Herní designér je tak trochu jeho architektem a v počátku přichází s myšlenkou, jak by měl daný zážitek na hráče působit. V ideálním případě i ví, jakým způsobem toho dosáhnout a je schopný to ukočírovat až do konce, ideálně ve spolupráci s dalšími lidmi v rámci herního studia. Tady se pak dotýkáme té linie, kdy se herní design rozdrobuje do specializací, a ta prvotní obecná myšlenka se začne rozdrobovat na jednotlivé části, které ji spoluutváří.
Ráda používám příklad jízdy na koni, protože to si většina z nás vyzkoušela nejen v běžném životě, ale je to velmi často mechanika ve spoustě herních světů. Na začátku projektu se herní designér rozhodne, že jedním ze způsobů pohybu hráče po mapě bude právě jízda na koni. Už ta myšlenka “chci, aby hráč měl možnost přesunu z bodu A do bodu B pomocí nějakého prostředku” je designové rozhodnutí, od kterého se odvine spousta věcí ve hře. Ovlivňuje totiž chování hráče, reakce světa na něj, zážitek z pohybu, i rychlost průchodu herní úrovní, případně celou hrou. Aspektem designu jízdy je i, jakým způsobem bude hráč jízdu na koni ovládat, jak jí zapne, tedy jakým způsobem budou takzvaně namapovaná tlačítka, ať už na klávesnici, myši nebo na ovladači. To dělají gameplay designéři. Řeší zpomalování jízdy, zrychlování, úplné zastavení a to nejen, jak tohle všechno ovládat, ale aby to působilo příjemně a plynule a naopak to “drhlo” kde to drhnout má.
Dál se musí nadesignovat, kam hráč může a nemůže, tj. jestli jsou nějaká fyzická omezení pohybu nebo naopak, jak a kam může hráč na koni vyskočit a přeskočit. Podle toho se musí přizpůsobit cesty, výšky překážek a prostor, kterým hráč projíždí sám o sobě. Řeší se taky, jestli bude kůň na nějakém povrchu zrychlovat nebo zpomalovat. To si do určité míry od gameplay designu přebere level designér s dohledem level artu.
Pak se samozřejmě designují nějaké odměny, které hráč buď za jízdu na koni dostává třeba v závodech, nebo mu jiná část hry umožní získat odměny, kterými může jízdu vylepšit a které ho motivují na koni jezdit víc (tj. trofeje, které přidávají rychlost, obratnost, apod.). A v neposlední řadě se řeší i umělecká stránka, která zahrnuje nejen vizuální design koně a jeho doplňků, ale i jednotlivé animace a mechaniku jeho pohybu, sound designéři řeší zvuky, které se k jízdě pojí, VFX designéři vymýšlí, jestli se k jízdě připojí i nějaké vizuální efekty jako prach, jiskry nebo i třeba aura kouzel, pokud pracujete na fantasy hře, apod.
V ideálním případě do sebe všechny jednotlivé aspekty designu zapadnou a na konci vývoje máte zábavnou, plynulou jízdu na koni, která umožňuje hráči průchod úrovněmi takovým způsobem, že ho to baví a ještě mu pomáhá hrou procházet.
V čem přesně spočívá tvoje práce?
Já se konkrétně už třetím rokem věnuji něčemu, čemu se u nás v oboru říká living world design, případně se s podobnou zodpovědností setkáte pod obecnějším pojmem open world design. Ve zkratce zabydluju herní světy lidmi, věcmi a drobnými minihrami, aby měl hráč pocit, že svět, který prozkoumává, žije vlastním životem a byl tu už od nepaměti. Co pak dělám konkrétně, záleží na fázi projektu. Pokud jde o jeho začátky, kdy se řeší design na papíře, living world designéři řeší tzv. world building, kdy celý svět a logiku jeho fungování utváříte. Mícháte dohromady znalosti sociologie, politologie, antropologie, psychologie a obecně principy toho, jak fungují lidské společnosti a v ideálním případě vám z toho vyleze samostatně fungující svět, do kterého hráče vypustíte si “hrát”. Řešíte třeba i zvyky, tradice a obecně tzv. lore daného světa.
Pod living world ale patří i zvířata a příšery a jejich rozmístění, kam umístit odměny a poklady, na které může hráč narazit, kdo je kdy hlídá, a tak dále. Často vymýšlíme i drobné příběhy lokálního významu a necháváme o tom hráči zprávy skrze nalezitelné deníky, dopisy nebo poznámky. Děláme ale i podporu hlavního příběhu, kdy se snažíme v drobnostech herního světa odrážet, co hráč dělá za rozhodnutí a jaké to má pro daný svět a jeho obyvatele následky. Rozhodl se hráč odkývat vypálení vesnice, nebo ho jiným způsobem zapříčinil? Zařídíme nejen samotné vypálení, někde poblíž umístíme ohořelou kostru s pokladem, ale i zařídíme, že si o tom bude nějakým způsobem povídat vedlejší vesnice, cestovatelé z daleka, kronikář o tom napíše záznam, který hráč najde, a postavy, které hráč potká, si o tom budou vyprávět.
Co tě k této práci přivedlo?
Trochu shoda náhod, štěstí, připravenost a moje tehdejší studijní zaměření na téma, jak vnímáme umělou inteligenci ve virtuálních světech. A trochu to, že jsem si chtěla splnit dětský sen a na “stará” kolena dělat videohry. Hecla jsem to, udělala totální kariérní otočku a dopadlo to dobře, ne-li výborně. Mám za sebou Kingdom Come: Deliverance II a teď dělám na remaku úplně prvního Zaklínače.
Obecně vzato mě ale ke hrám vedla a vede, jak moc se v tomhle oboru organicky, byť to občas zavrže, propojuje technologie, umění a sociální vědy. Přijde mi to jako jeden z mála oborů, kde se vyřádí opravdu kdokoliv, ať už studoval psychologii, počítačovou vědu nebo kreativní psaní. Práce je rozmanitá a lidi, které v ní potkáte, taky.
Je pro tebe videoherní forma v něčem lákavější než filmová? V čem jsou hry komplexnější a kde naopak třeba ztrácí?
Hry mají nad filmy jednu obrovskou výhodu a to je jejich interaktivita a možnost si zážitek v ní a z ní utvořit podle sebe. Ať už stylem hraní, vizuálním odlišením postavy nebo dalších částí, případně i výběrem hry samotné. Můžete hrát sami nebo s dalšími, jste vždycky tím aktivním aktérem. Filmy mám strašně ráda, ale s nimi jako médiem jdu do kontaktu, když chci pasivně konzumovat nápady jiných a nechat se jimi inspirovat skrz jejich slovník. A nebo se chci u béčkové tvorby prostě jen totálně vysmát některým postavám, jak moc hloupá rozhodnutí dělají.
Hry mají všechno tohle sice taky, ale jejich příběh a prostředí tvoří určitou formu interaktivního hřiště, jehož podoba se odvíjí dle vašich nálad, rozhodnutí a nastavení. Ano, existují interaktivní formy filmů, případně seriálů, a dají se dát na úroveň herních příběhů, protože i ty mají finální počet možností a rozhodnutí, ale to, co můžu jako hráč dělat mezi tím, kdy příběh začnu a kdy ho dokončím, je jen na mě. To film nezvládá a hry v tom hrají prim.
Jak vypadá práce ve velkém a malém videoherním studiu? Jaké jsou výhody a nevýhody u obou pomyslných táborů?
Jeden z mých kolegů má k tomuhle tématu trochu šalamounskou odpověď, že každá hra je vždycky větší než studio, které na ní dělá. Znamená to veskrze to, že nápady jsou vždycky větší, než co se dá produkčně zvládnout, a opravdu se to z různých důvodů děje, takže to je jedna nevýhoda, která se studiím děje nehledě na jejich velikost.
Obecně vzato se ale v menších herních studiích jeden člověk točí na několika profesních židlích a čím je studio větší, tím je větší možnost se specializovat ve své disciplíně. Větší studia mají lépe rozvržené kompetence svých oddělení a lidí v nich a méně často se vám stává, že by si lidi šahali vzájemně do práce. Větší studia ale taky mají slinu a finance na větší projekty, takže sice máte svou specializaci, ale velmi často máte taky zodpovědnost za mnohem větší kus hry, než kdybyste pracovali na menším projektu. Větší studia pak poskytují často lepší možnosti podpory svých vývojářů, ať už finanční odměny, výjezdy na konference, další vzdělávání v oboru, případně jiné benefity.
V menších studiích bývá komornější atmosféra, lidi se mezi sebou lépe znají, to je obecný zákon fungování malých skupin, ve větších studiích chtě nechtě začnete od určitého počtu kolegů ztrácet pojem o tom, kdo je kdo a kdo co dělá. Což z hlediska toho, že velká část práce v herním vývoji, respektive designu, je o komunikaci s lidmi, může být trochu náročnější a procesy brzdící. Jinak já osobně mám takovou zásadu, že dokud není studio víc korporát než organizovaný herní punk, je celkem jedno, kde pracujete, hlavně, že to člověka baví, lidi tam jsou fajn, a dává vám nastavení studia i projekt smysl.
Kam se český videoherní průmysl posouvá? Je konkurenceschopný?
Přijde mi, že se český videoherní průmysl, aspoň v těch větších studiích, trochu zasekl ve svých stávajících titulech a očekáváních. A tenhle přístup plodí úspěch a daným studiím to pomáhá držet si svou pozici v herních subkulturách, ale přijde mi to až na škodu jako konzervativní tah. Baví mě ale sledovat studia v Česku, která už několik let úspěšně fungují ve světě co-developmentu, tj. že své specialisty propůjčují k práci na větších, světových projektech. Tam se těším, až se třeba někdy pustí do něčeho svého a myslím, že s tím, jakým způsobem si jejich lidi vyfutrují dovednosti skrze co-development, by to mohlo přinést zajímavé projekty. Osobně ale koukám a těším se spíš z české indie sféry, ať už studentské projekty nebo vývojáři, co tvoří malé a nápadité projekty, jsou podle mě fajn svěží vítr.
Jinak velmi obecně bych uvítala, kdyby se do českých herních studií umožnil lepší přístup cizincům a lidem, kteří mají zkušenosti ze zahraničí. Nejen proto, že je vývoj her globálně působícím průmyslem a minimálně angličtina je jazyk, který by měl každý vývojář ovládat, ale i proto, že lidé, kteří si prošli zahraniční zkušeností, můžou do českých her a vývoje přinést nové nápady, postupy, kontakty a technologie. A to mi přijde, že u nás dost vázne. A tu jinak dobře nastavenou konkurenceschopnost si tím, z mojí zkušenosti, docela podkopáváme.
Jakou výbavou by měl člověk přemýšlející o práci herního designéra disponovat?
Hrozně moc záleží, čemu se chce věnovat, ale první dovedností, kterou bych začala trénovat, je naučit se přemýšlet jako herní designér a upozadit myšlení hráče. To je něco, co připomínám svým studentům hodně často a vidím i v praxi, že přepnout tenhle způsob myšlení do toho designového bývá občas obtížné. Hráč řeší hodně linku “baví mě to” vs “nebaví mě to”, ale herní designér by měl jít hlouběji a zkoumat, proč ho to baví, co k tomu zážitku napomáhá, nebo naopak co ho od něj drží zpátky. Takže určitě rozvíjet analytické myšlení, schopnost rozebrat hru na součástky a umět je pojmenovat.
Obecně se ale radí rozvíjet svoje dovednosti do tzv. T-shape skillsetu. V praxi to znamená, že znáte jednu věc, vaši specializaci, opravdu do detailu a aktivně se v ní vzděláváte a jste jak houba, co vsákne všechno, co by vám v ní pomohlo být většími experty. To je ta nožička toho “T”. Ta horizontální čára je pak obecné povědomí o tom, jak herní vývoj funguje, co dělají jednotlivé disciplíny a jak spolu fungují v praxi, ale i čistě faktografické znalosti jako jaké jsou hry, studia, designérská jména, proudy, historie videoher a her obecně, apod.
O herním designu přednášíš – jaké jsou tvé zkušenosti se studenty? Odkud nejčastěji čerpají inspiraci, překvapují tě?
Myslím, že není přednáška nebo kurz, kde by mě někdo nepřekvapil, ať už nápady nebo svými postřehy. Proto mě baví kontakt s indie, potažmo studentskou tvorbou, protože mi přijde, že se toho nebojí. I přesto, že jsem aktivně ve vývoji oproti jiným vývojářským matadorům jen pár let, už teď na sobě cítím, jak mi moje nápady ostřeluje realita vývoje a mantinely, ve kterých se musím v rámci své práce a projektu držet. To studenti nemají a jsou v dobrém slova smyslu neřízenými střelami, co si jdou za svým. Mají drive a obecně minimum limitací, kam svou inspiraci a nápady posouvat a hnát. To mi přijde naprosto skvělý a doufám, že se jim to podaří uchovat.
Asi bych takhle od stolu nezvládla identifikovat jeden zdroj inspirace, každý ji bere někde jinde, ale dost často vidím, že se odpichují od svých oblíbených her a chtějí udělat svou vlastní verzi, nebo na ní vylepšit, co jim přijde jako designový nedostatek. Někdy jim je inspirací vlastní život, děti, práce, sociální či environmentální témata a vznikají z toho zajímavé a unikátní projekty. Často se taky setkávám s lidmi, kteří jdou v rámci herního designu za určitou estetikou nebo pocitem a ten se snaží skrze svou hru předat.
Jakou literaturu o hrách bys doporučila?
Dvě knížky jsou podle mě naprostý základ – The Art of Game Design od Jesseho Schella a The Gamer’s Brain od Celie Hodent, PhD.
Ta první je bible herního designu a jakými různými pohledy se dá na hry koukat (mluvíme tu o vyšších desítkách pohledů a všechny jsou validní). Ta druhá je pak o psychologii hráčů a jakým způsobem vnímají herní svět, jak si osvojují dovednosti, jak funguje motivace, orientace v prostoru, co nás baví a proč, apod. Všechny ostatní knížky jsou pak už jen nástavba těhle dvou.
Máš nějaké tipy na kvalitní YouTubery, kteří se reflexi a analýzám videoher věnují seriózně?
Mám svou “svatou” trojici, kdy každý mluví o hrách trochu z jiné perspektivy, ale spolu doutváří solidní základ, jak nad hrami přemýšlet. Pro ty, které zajímá umělá inteligence a trochu techničtější disciplíny je tu AI and Games. Mark Brown z Game Maker’s Toolkit je pak YouTuber, který se věnuje spoustě aspektům o hrách a vysvětluje je velmi dobrou a erudovanou formou. A poslední jsou dokumentární série o vývoji retro i moderních her od NoClip crew, které zpovídají přímo herní vývojáře.
Jaké hry a jaký typ her máš nejraději?
U mě, stejně jako u jakékoliv jiného média, strašně moc záleží na mém rozpoložení a co mi zrovna sedne do momentálního nastavení. Už mám trochu tu nevýhodu, že i když hry hraju, mám často problém umlčet svého vnitřního herního designéra a občas se přistihnu, že hru rozebírám, než že bych ji hrála. O to víc si ale užiju hru, která je tak nápaditá a dobrá, že ve mně převládá ten hráč, co jen sedí, hraje a chce víc. Teď si takhle sedám pravidelně na zadek z Clair Obscur: Expedition 33. Worldbuilding, hudba, příběh, postavy i forma boje a progrese skrz úrovně mě v ní neskutečně baví, podle mě to je silný kandidát na hru roku, a motivuje mě ji hrát pokaždé, když si na ni najdu čas, s totálním herním nadšením. To už se mi dlouho nestalo.
Obecně mě ale samozřejmě víc baví open world hry než lineární, ty, co mají komplexní příběhy, byť poslední dobou už víc ocením hry, které mají kratší stopáž, protože času na hraní moc není. Tak jsem takhle relativně nedávno propadla hře Indiana Jones and the Great Circle, která samozřejmě hraje na nostalgickou notu dobrodružných filmů s Harrisonem Fordem, ale můžu se v ní vyblbnout jak na dětském hřišti, jen s tím rozdílem, že tu neplácám bábovičky na pískovišti, ale tou lopatičkou čas od času majznu fašisty ve Vatikánu 30. let. A bokem si k tomu v rámci gameplaye řeším environmentální puzzle a archeologické záhady. A abych zakončila svůj eklektický výběr, teď se vyloženě těším, až vyjde DOOM: The Dark Ages.