Skip to main content

Videohry jako budoucnost vzdělávání o historii?

7. 7. 2025

Spojení historie a videoher je lákavým a častým úkazem. Co to pro vzdělávání znamená? A jaké jsou výhody velmi specifického zážitku?

Je dokázané, že lidé a především děti se nejlépe učí nové věci, když mohou něco budovat a prožívat. Je mnohem lákavější zaobalit konkrétní látku vyprávěním, které od malička milujeme. Vždy bude atraktivnější učivo vstřebávat skrze více podnětů, než jen před otevřenou učebnicí s přehršlem písmenek a sem tam nějakým obrázkem. Právě učebnice a prohlubování znalostí by mělo být až druhým krokem poté, co jsme do tématu vtaženi.

K tomu ale stále intenzivněji potřebujeme ten správný prvotní impuls. Dosavadně tuto masovou úlohu plnila kinematografie, pokud samozřejmě pomineme dříve dominantní literaturu. Film ve spojení s nejpopulárnějším humanitním oborem – historií, podnítil mnohé k zájmu o danou éru. Ať už šlo o vykopávky spjaté s Indiana Jonesem, antiku epického Gladiátora nebo precizně a vkusně realizované válečné filmy, vždy je atraktivní se po závěrečných titulcích pídit po tom, jak to bylo ve skutečnosti. Filmy jsou odrazovým můstkem.

Chybí jim ale to zmíněné budování. To právě přináší videohry. Pro starší generaci hráčů byla určující strategická Civilizace, v níž na pozadí různorodých etap rozšiřujete své území, staráte se o blaho obyvatelstva a válčíte s ostatními. Nestárnoucí série se stále novými díly navíc pokládá podnětnou otázku ohledně toho, nakolik jako hráči tvoříme příběh. I když nám dává možnost volby a zdánlivě si budujeme vlastní dějiny, série vychází z určité teorie dějin, konkrétně “whig history”, jež vybízí k reinterpretaci.

Hry mají tu nádhernou vlastnost, že hráč je plnohodnotným účastníkem. Herní světy jsou hřištěm, více či méně svobodným, každý má ale zcela individuální zážitek. Imerze je vynikajícím nástrojem k učení. A rozvoj virtuální reality to jen potvrdí. Tento zážitek v propojení se světy našich předků a fikcí dlouhodobě rozvíjí série Assassin´s Creed. Už její samotné vyprávění se odvíjí od toho, že coby člověk z dnešní doby skrze simulovanou realitu prožíváme osudy našich předků. Již několikadílná série prozkoumala renesanci, antiku, francouzskou revoluci, vikingskou éru, starověký Egypt, zlatou éru pirátství nebo občanskou válku v Americe.

Kromě osvojitelných mechanik a otevřeného světa, kde máme možnost ve zhuštěné podobě poznávat historická města, umění a společnost, druhý pilíř tvoří hutné množství doprovodných textů, kdy se o daných subjektech dozvídáme historická fakta, což je organicky implementované v samotném vyprávění. Ve fiktivních liniích se pak potkáváme se skutečnými osobnostmi, respektive s jejich kulturně zažitou interpretací. Na různorodých úkolech tak pomáhá Leonardo Da Vinci, morální pohony problematizuje Sókratés, případně potkáváme ambivalentně vykresleného Washingtona.

V posledních dílech tvůrci experimentovali s výukovým módem, vyloženě cíleným na imerzní poznávání historie, s rozšířeným portfoliem výukových materiálů a uzpůsobeným světem. Jde o pomyslné oživlé muzeum. Historické hry jsou tak kromě historiků častým předmětem zájmu filosofů, jazykovědců, stejně tak jsou ale lákavé pro přírodovědné a technické obory.

Stran historie je nutné zmínit pojem kontingence. Kontingence znamená, že minulost nebyla předem daná. Víme, že druhá světová válka skončila v roce 1945. Víme, že Hitler se stal kancléřem v roce 1933. Víme, že Versailleská smlouva z roku 1919 sehrála klíčovou roli v nástupu Hitlera. Ale lidé v roce 1919 to nevěděli. Možná tušili, nikdo ale nevěděl, co způsobí. A právě to je kontingence.

Hlavní problém historiků je, že víme, jak to nakonec dopadlo. Díky bohu, že nacisté prohráli válku. Ale když čteme zdroje z roku 1935, musíme si uvědomit, že tehdejší lidé nevěděli, co přijde. A hry umožňují tento pocit „nevědomosti o budoucnosti“ zažít. Každé kolo ve strategické hře či zvrat v příběhové hře přináší nejistotu.

Kontingence znamená, že věci nastávají jen tehdy, pokud nastanou určité okolnosti. Lidé v minulosti nemohli tušit, jaký bude náš dnešní svět, takže nepřemýšleli stejně jako my. Hry dokážou tento pocit nejistoty a otevřenosti budoucnosti zprostředkovat mnohem lépe než jiné médium.

Interaktivita her přináší nepředvídatelnost. Hráč si může vyzkoušet tíhu rozhodování, která lidé v minulosti zažívali. Zároveň se může ponořit do autenticky zpracovaného prostředí – vidět artefakty, památky a města z různých úhlů, slyšet dávno zaniklé zvuky ulic a pocítit každodennost i ekonomické aspekty, byť v umělecké interpretaci. Hry nejen reprezentují minulost, ale pomocí simulace ji rozšiřují.

Protože se hráč může volně pohybovat, tým vývojářů musí vytvořit větší a komplexnější obraz než třeba filmaři, kteří natáčí z jednoho úhlu. Rozhodování ve hrách o historii přináší právě tento pocit kontingence. Historické strategie vyzývají hráče, aby přemýšleli nad tím, jak by se historie mohla vyvíjet jinak.

Většina lidí vnímá historii jako něco hotového a statického. Ale akademici vědí, že třeba Napoleon nebo Julius Caesar jsou stále předmětem sporů. Nové objevy neustále mění naše chápání toho, proč se historie vyvíjela tak, jak se vyvíjela. Fakta jsou sice daná, ale interpretace se mění. Kontingence je pravý opak myšlení, že historie měla předem určený osud.

Hry tak do svých mechanismů kódují nespočet drobných detailů, které odpovídají realitě. Pokud hra využívá historické prostředí, je ovlivněna skutečným světem a je testována tak, aby hráčům umožnila cítit se chytře a silně – aspoň na chvíli. A právě to je důvod, proč se říká, že všechny hry jsou do určité míry politické – protože každá sada pravidel vzniká s určitými předpoklady o tom, jak hráč zareaguje.

Co ale dělají historické hry s hráči? Nutí je přemýšlet o důsledcích jejich herních rozhodnutí? Většinu hráčů pohání jejich zájmy. Každý si myslí, že rozumí historii, a proto je hraní historických her tak silným zážitkem. Na rozdíl od smyšleného světa mají hráči aspoň nějaký rámec, o co jde, a hlavně vnímají váhu svých rozhodnutí. Historická hra využívá znalosti hráče, aby mu dala pocit, že se v tom světě vyzná. Je to ale také pokorná zkušenost –  nikdo není odborník na všechno a hry mají tendenci k nadsázce.

Přemýšlení o následcích rozhodnutí je ale skvělým mentálním cvičením, které hráče nutí vnímat, jak události minulosti utvářejí naši přítomnost. A když v roli historicky významné postavy také uděláte chyby, je to autentické – tak to chodilo i ve skutečném životě. To se vám při sledování historického filmu nestane. Hra je rekonstrukcí okolností, nikoli pouze rekonstrukcí dějin.

Mistrovských příkladů je několik. Demytizaci divokého západu a proměny industrializované Ameriky má na svědomí dvojice revizionistických westernů Red Dead Redemption, pohled na období husitským válkám nabízí dvojice Kingdom Come. Z indie produkcí můžeme zmínit špičkové Papers Please, kde rozhodujete o tom, komu udělíte vízum, nebo tvorbu českého studia Charles Games, jež se na propojení výuky a videoher specializuje. Příkladů bychom mohli jmenovat stovky. Historickým videohrám se věnuje erudovaný podcast History Respond.

Hry tedy nemají suplovat výuku dějepisu. Jsou svěží a potřebným doplňkem k pochopení souvislostí, stejně jako odrazovým můstkem pro hlubší ponor do předstírané problematiky. Především ale díky své povaze mohou probudit zájem a zápal o jeden z nejdůležitějších oborů vůbec. A to je to nejdůležitější.

(foto zdroj: PC Gamer)


Podobné příspěvky


Podpořte nás

Zasazujeme se o rozvoj audiovizuální výchovy v České republice.

Zjistěte více

Certifikovaná metodika F/AV

Objevte oborové metody a techniky

Zjistěte více

Odebírejte NEWSLETTER

Výběr toho nejdůležitějšího jednou za měsíc.

Chci se přihlásit

Nadcházející události

Červen 2026
Červenec 2026
Nebyla nalezena žádná událost!